FF11のログから日記

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スロウIIの効果実測II

スロウIIの効果実測の追試を行ってみました。
アンバスケードのNMではなくマリアミの通常モンスターで同様の比較を実施してみました。

実測結果 Stryx

  • 弱体魔法+は合計40
  • LTガントロ+1装備でサボトゥール+12
条件 間隔平均(秒) 比率 備考
なし 4.1
スロウII(+40) 6.2 1.51 37 x 1.4 = 51.8
サボトゥール+スロウII(+40) 8.6 2.107 37 x 1.4 x 2.12 = 109.816

実測結果 Broxa

また、Broxaでも同様の比較を実施してみました。

  • 弱体魔法+は合計40と52の場合
  • LTガントロ+1装備でサボトゥール+12
条件 間隔平均(秒) 比率 備考
なし 4.1
サボトゥール+スロウII(+40) 6.9 1.701 37 x 1.4 x 1.37 = 70.966
サボトゥール+スロウII(+54) 7.3 1.78 37 x 1.54 x 1.37 = 78.0626

まとめ

通常のモンスターに実施すると間隔は倍以上になりました。こちらは理論値に近いです。
またBroxaにたいしては理論値通りでした。
そのため、アンバスケードのボス「Bozzetto Bigwig」でも再測定したら次の数値だったので、どうも胴の装備状態に何か誤りがあったようです。 以前に記事も修正しました。

条件 間隔平均(秒) 比率 備考
なし 4.42
サボトゥール+スロウII(+54) 7.871 1.78 37 x 1.54 x 1.37 = 78.0626

この結果からすると、スロウIIに上限があるというのではなく、アースショットの効果がないというような感じです。

感想

通常モンスターについては、スロウに麻痺を組み合わせるともう何もできない状態です・・・
現在のジョブポの戦闘時間ではあまり使いどころはないですが、大昔のように一匹を倒すのに1~2分かかるような経験値稼ぎもまたしてみたいところではあります。
アトルガン以降は、一匹当たりの戦闘時間が30秒以下で、いかにたくさんのモンスターを倒すか?という状況ばっかなので、昔の戦闘スタイルが懐かしくなりました。

パライズIIの効果実測

スロウIIに続いてパライズIIについても実測してみました。
MNDキャップ時は34%であるが、キャップが50%であることと、NMでは効果が半減するようです。

パライズII/FF11用語辞典

些事東風: パライズの上限と風水魔法パライズとの関係について

条件

  • 赤マスター
  • パライズII
  • アンバスケードの「とてもむずかしい」の「Bozzetto Bigwig」を対象
  • サボトゥールを使用
  • サボトゥールの効果は1.00 + 0.25 + 0.12の1.37
  • 弱体魔法効果の合計は40の1.40
  • アイスショットはコルセアで実施

実測結果

No 条件 麻痺回数 攻撃回数 発生割合
1 サボ+パライズII 184 585 31.5%
2 1に対してアイスショットx1 99 296 33.4%
3 1に対してアイスショットx2 81 273 29.7%
4 1に対してアイスショットx4 36 125 28.8%
5 1に対してアイスショット合計 216 694 31.1%

はじめアイスショットはx4回で実施したのですが、疑問がでたので1,2,4回を実施で測定しています。

まとめ

体感では1/3~1/4ぐらいかな~?とおもっていたので、体感通りの数値でした。
対NM半減の計算順ですが、次の可能性があります。

  • 対NM半減後に50%キャップ適用
  • 50%のキャップ適用後に対NM半減

アイスショットなしの場合は、前者の計算式のほうが近いです。

34 x 1.37(サボトゥール) x 1.40(弱体効果+) = 65.212
65.212 / 2(NM半減) = 32.606
50以下なのでそのまま適用

アイスショットありの場合も、x1のケースだけに着目すれば、前者の計算式に近く、アイスショットx1につき3%(対NMで1.5%)ほどではないかと思われたのですが、、、

アイスショットx1の場合

34 x 1.37(サボトゥール) x 1.40(弱体効果+)  = 65.212
65.212 + アイスショット (仮:3%) = 68.212
68.212 / 2(NM半減) = 34.106
50以下なのでそのまま適用

しかしアイスショットx2とx4の場合はむしろ下がっています。
前者のNM半減後にキャップ適用だとするともう少し上がっているはずです。
後者のキャップ適用後にNM半減だとすると25%のはずです。

また、アイスショットは回数を無視して合算して計算するとアイスショットなしの場合に近くなります。
これだとパライズIIにはアイスショットの効果が発生していないという懸念が生じます。
集計に誤りがあるという場合もあるので、再チェックはしたのですが、この結果でかわらずです。
(仮に集計方法に誤りがある場合でも相対的に変化はするので、差は出るはず)

感想

とりあえず、対NMの場合はパライズIIの場合サボトゥール利用時にも胴をLT+1にするメリットはありそうな感じです。

またアイスショットの効果については結果が不整合です。
クイックドローの対象は「ステータス異常」の「麻痺」ではなく「使用した魔法」の「パライズ」に対して効果が発生するので、もしかしてパライズIIは対象外なのでしょうか?とも考えられます。
スロウIIの場合もキャップとも判断しましたがもしかしたらそもそも効果が生じていないのかもしれません。

ただし、フォーラムの記載を見ると「この効果は魔法の上位、下位に因らず、魔法の種類で決定しています。」と明確な記載があるので、効果がないというのも不整合があります。

ジョブ調整コンセプト【コルセア】 - Page 18

x4のケースは母数が少ないので不正確データと言う可能性も十分ありますが、x2のケースはある程度の母数はあります。
ただし1%の誤差を判定できるほどは実施していないので、断定するほどの信頼性はないですが、実測としてはサボトゥール時のパライズIIに対しての「アイスショット」には優位な差は確認できなかったという結果ではありました。

レジストハックの実施を前提で考えると、弱体装備のファストキャストも重要で、頭をAT+3(FC+16%)、胴をVI+3(FC+15%)のクロセア(+20%)もなかなか良いように思えてきています。秒単位の差ですがストレスがかなり違います。