FF11のログから日記

記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の登録商標、もしくは商標です。

ジョブ別人口比調査2021年2月

2月中に何回かジョブ毎の人数をサーチして、その結果の平均の人口比をまとめてみました。
全ジョブの合計人数を100%としています。anonは母数には含まれていません。

LVは限定せず昼夜平日休日ふくめ時間は不定なので傾向になります。

集計結果

No ジョブ 割合 前回順位
1 THF 17.27% =
2 BLU 9.11% =
3 GEO 7.31% ↑5
4 COR 7.30% ↑6
5 WHM 6.70% ↓4
6 RDM 6.05% ↓3
7 MNK 5.08% ↑8
8 BRD 4.70% ↓7
9 BLM 4.00% =
10 WAR 3.67% =
11 SAM 3.44% ↑12
12 PUP 3.13% ↑17
13 RUN 3.05% ↓12
14 SMN 2.81% ↑15
15 PLD 2.69% ↓14
16 NIN 2.56% ↓11
17 DRK 2.38% ↓16
18 SCH 2.20% ↑19
19 BST 2.10% ↓18
20 DRG 1.78% =
21 RNG 1.46% ↑22
22 DNC 1.19% ↓21

感想

今回の集計ではPUPの上昇が顕著です。
これはアンバスの影響によるものと思われます。
オデシーで目にする機会が増えたDRGも少し割合は増えましたが、順序的には変わらずです。

DNCとRNGの逆転が発生しています。これもアンバスの影響のようです。
狩の需要があったと記憶しています。

その他

オデシーの新装備はどう組み込んで行くか考え中です。
これは旧来のコンテンツは既存装備でほぼ問題なく、オデシーでは主に盾学なので、更新の必要性が少ないということもあります。
剣でニャメ利用しようとは思っていますがやはりストレージの整理が必要なので一旦保留中です。

オデシー自体は今のとこが楽しめています。セグポは30分のスコアアタックのような感じです。装備やジョブ性能だけではなく中の人の動きも含めたPTの総合力が結果に反映されます。

ただ、もう少しセグメントの入手や消費の数値に調整はほしくはあります。
A,Bの入手量やモーグリの応援に応じたフェイスボーナスあれば少人数もはかどりそうです。

オデシー自体は、フラグ取りが一通り終わったらその先はなかなか厳しそうです。余ったRPをRPが入手できるアイテムに交換できてそれを競売に出品できるとかでもあれば強化完了後の周回の動機になるので、そういう仕組の追加が希望ですかね。「リキッド」や「英雄の~」のようなアイテムが欲しいところです。
まあ、自分はオグメのためのRP周回は続かなそうだなと思っているので競売購入で済むようになってほしいという願望でもあります。

オデシー検討点

  • メローの脱衣技・・・稀にレジストできないと秒で死にます。なんか対策がないか模索したいところです。
  • 獣人への達ララ・・・透明中にリンクした獣人にはヘイトがのっていない場合があります。雑魚を利用して範囲魔法でなるべくのせるように努力はしますが、間に合わないこともあり、透明化解除直後の達ララは危険なことがあります。特に寝ない獣人の場合リスクだけになります。
  • 雑魚への達ララの是非・・・サポ青以外の場合はララバイの必要性ってあまりなくて、ララバイでヘイト載せないほうが安定かも?とかおもってもいます。
  • ディアガの利用・・・ララバイなしならば釣りはサポ白or赤での「ディアガ」が利用可能になります。
    詩とコの支援で攻撃力を結構上昇させているのがオデシーの現状なので、ディアでも防御ダウンが入ると乗算での与ダメージの増加が期待できるはずです。
    白詩が、こまめにディアII入れているPTもありますが、そうでもないPTもありますし手間なので可能なら範囲で入れてしまいたいと感じています。

敵対心についての調査

敵対心の仕様についていくつか細かな点を確認してみました。

調査手法

  • 学者のアスピルを基準とする。[揮発,累積]=[0,320]
  • 装備とメリポの敵対心は0になるように調整
  • ファーストタッチ分は調査して加算
  • ストンスキンで累積が減らないようにする

上記状態を基本として、別キャラで行動して、ライブラで測定して、相対値で比較する。

ヘイトリスト外への範囲アビリティ

既知の情報としては、ヘイトリストに載っていないと上昇しないはず。

些事東風: 魔導剣士のヘイトの稼ぎ方

ヘイトリスト外のメンバーに対する範囲アビリティ

  • [学,戦,フ,フ,フ]で実施・・・フ=フェイス
  • 学者がアスピルで開始
  • ストンスキンで累積が減らないようにする
  • AA未実施
  • 戦士がウォークライを実施
  • ライブラで確認・・・[学,戦,フ,フ,フ] = [100%,84%,0%,0%]

ヘイトリストのメンバーに対する範囲アビリティ

  • [学,戦,フ,フ,フ]で実施
  • 学者がアスピルで開始
  • ストンスキンで累積が減らないようにする
  • 他のモンスターに攻撃をしてフェイスからの強化を待機
  • 戦士がウォークライを実施
  • ライブラで確認・・・[学,戦,フ,フ,フ] = [39%,100%,8%,0%]

結果

既知の情報通りにヘイトリストに載っているメンバーが対象
そのため、アンバスとオデシー(特にトリガーNM)では使い勝手が異なる。

サポナのセンチネルの敵対心+

実施①・ファーストタッチの調査

  • 黒/ナ
  • 装備とメリポの敵対心+-は0に調整
  • 学でアスピルで開始
  • 黒/ナがアスピル実施
  • ライブラで確認・・・[学,黒/ナ] = [100%,42%]・・・直後の実施
  • ライブラで確認・・・[学,黒/ナ] = [100%,61%]・・・1分経過後に実施
  • ライブラで確認・・・[学,黒/ナ] = [100%,61%]・・・2分経過後に実施

別の敵でも実施

  • ライブラで確認・・・[学,黒/ナ] = [100%,61%]・・・1分経過後に実施
  • ライブラで確認・・・[学,黒/ナ] = [100%,61%]・・・2分経過後に実施

この数値からするとファーストタッチは揮発と累積があり、累積は320 / (320 + N) = 0.61で、N = 204.59なので205と仮定します。
なんか中途半端な数値ではあります。1.64倍ってのも変な数字ですがここは深追いしません。

実施②・サポセンチネルの調査

  • 黒/ナ
  • 装備とメリポの敵対心+-は0に調整
  • 学でアスピルで開始・・・1分待機
  • センチネル使用後に黒/ナがアスピル実施
  • ライブラで確認・・・[学,黒/ナ] = [100%,92%]・・・実施2-1
  • ライブラで確認・・・[学,黒/ナ] = [100%,92%]・・・実施2-2
  • ライブラで確認・・・[学,黒/ナ] = [100%,92%]・・・実施2-2の1分経過後に実施

  • 学の累積 = 320 + 205 = 525

  • 黒/ナの累積 = 320 x (100+50) /100 = 480
  • 480 / 525 = 0.914・・・1%ずれている。

まとめ

この数値からするとサポナのセンチネルは敵対心+50ぐらいになります。

エンボルド+クルセードと敵対心+の100超過

敵対心は+200まで積むことが可能とのこと

敵対心の上限 - FF11りがみり報告書

敵対心/FF11用語辞典

実施③・敵対心+の効果

  • 剣/黒
  • 装備とメリポの敵対心+-は+50に調整
  • 学でアスピルで開始・・・1分待機
  • ライブラで確認・・・[学,剣/黒] = [100%,92%]
  • ライブラで確認・・・[学,剣/黒] = [100%,92%]・・・1分経過後に実施

実施④・クルセードの効果

  • 剣/黒
  • 装備とメリポの敵対心は+50に調整
  • クルセード使用
  • 学でアスピルで開始・・・1分待機
  • ライブラで確認・・・[学,剣/黒] = [90%,100%]
  • ライブラで確認・・・[学,剣/黒] = [90%,100%]
  • ライブラで確認・・・[学,剣/黒] = [90%,100%]・・・1分経過後に実施

  • 剣/黒の累積 = 320 x (100+50+30)/100 = 576

  • 学の累積 = 320 + 205 = 525
  • 525 / 576 = 0.911・・・1%ずれている

実施⑤・クルセードの効果

  • 剣/黒
  • 装備とメリポの敵対心+-は+67に調整
  • クルセード使用で敵対心+30
  • 学でアスピルで開始・・・1分待機
  • ライブラで確認・・・[学,剣/黒] = [82%,100%]
  • ライブラで確認・・・[学,剣/黒] = [82%,100%]・・・1分経過後に実施

  • 剣/黒の累積 = 320 x (100+67+30)/100 = 630.4

  • 学の累積 = 320 + 205 = 525
  • 525 / 630= 0.83・・・1%ずれている

実施⑥・エンボルド+クルセードの効果

  • 剣/黒
  • 装備とメリポの敵対心+-は+67に調整
  • エンボルド+クルセード使用で敵対心+51 = 30x 1.7
  • 学でアスピルで開始・・・1分待機
  • ライブラで確認・・・[学,剣/黒] = [74%,100%]
  • ライブラで確認・・・[学,剣/黒] = [74%,100%]・・・1分経過後に実施

  • 剣/黒の累積 = 320 x (100+67+51)/100 = 697.6

  • 学の累積 = 320 + 205 = 525
  • 525 / 697.6= 0.75・・・1%ずれている

まとめ

  • エンボルド+クルセードの1.7倍は魔法の+30に対して乗算
  • 敵対心+100超過は確認
  • サポナのセンチネルが+50でも+200近くまで到達はできそうである。

感想

範囲アビリティによるヘイト稼ぎを使う場合、そのメンバーが既にヘイトリストに乗っている必要があります。
アンバスケードの場合は、ベガリーの仕様に近く、一人がヘイトリストに乗った時点で全員が載ります。そのため盾が接近+フォイルで集めてきてメンバーがなるべく範囲対象になる位置で範囲アビリティを使うことでヘイトが結構稼げます。

  • フォイル
  • ワンフォアオールやヴァリエンス

この二手でかなり稼げてしまいます。

しかしオデシーの場合は、ヘイトリストに関しては通常の仕様なので、範囲アビリティを使ってヘイトを稼ぐ場合は、対象となるメンバーが先に相手のリストに載っている必要があります。

これを意識したのがNMの場合です。トリガートレード後に次の順で実施すると期待ほどヘイトが稼げていない場合がありました。

  • フラッシュ
  • ワンフォアオールやヴァリエンス・・・この前後で前衛が攻撃開始するが、必ずしも全員が載っているわけではない。
  • フォイル

また雑魚を集めてきたときも、前衛とコルセアは直接殴っている相手以外はリストにのっていないことがほとんどなので、自身と白or学と詩人さんの3人分と考えたほうがよさそうです。
(ロールや前衛の範囲アビがあった場合は載っている)

剣のアビリティや魔法のヘイト一覧

赤の裁縫師 各ジョブのアビリティ&魔法敵対心一覧

剣:揮発7000/累積1800→E.スフォルツォ
剣:揮発1280/累積640→ガンビット、レイク
剣:揮発900/累積450→各種ワード(ヴァレション、フルーグ、ヴァリエンス、バットゥタ、リエモン)
剣:揮発320/累積160→ソードプレイ、エンボルド、ワンフォアオール
剣:揮発1260/累積180→フラッシュ
剣:揮発900/累積320→フォイル

この内容を参考に次のようにすることにしました。

NM一戦目

  • フラッシュ・・・揮発1260/累積180
  • E.スフォルツォ・・・揮発7000/累積1800・・・この前後で戦闘開始
  • フォイル・・・揮発900/累積320
  • ガンビット・・・揮発1280/累積640

NM二戦目

  • フラッシュ・・・揮発1260/累積180
  • フォイル・・・揮発900/累積320・・・この前後で戦闘開始
  • ヴァリエンス or リエモン(範囲化)・・・揮発900/累積450 x 範囲内のヘイトメンバー
  • ガンビット・・・揮発1280/累積640

エンボルドの使いどころ

エンボルド学ファランクは野良ではあまりなく、最初のエンボルドは白やナのプロで使うことがほとんどです。
そのため突入後のエンボルドはサークル前の自己ファランクかクルセードで使用することにしました。

オデシーの剣のサポ(野良)

自分はオデシー野良での剣のサポはナに落ち着きそうです。
NMのときに少し待ってくれる前衛もいますが、開始から全力で行動する人もいるので、結構センチネルが重要だったりします。

目安的に1万の与ダメージで300ぐらいの累積のようなので(揮発は3倍)
アンバスと異なりアフマスも点火状態での開始になるので、E.スフォルツォ以外の場合、敵対心+100ぐらいのフラッシュ+フォイルの二手では前衛の開幕WS+アフマス状態のAAにたいして結構ギリギリのためです。

敵対心+100の場合

  • 揮発=(1260 + 900) x 2 =4320
  • 累積=(180 + 320) x 2 = 1000
  • これは与ダメージで考えると、4万ぐらいなので、戦暗竜侍のAM状態AA+WSは余裕で超える。

敵対心+200の場合

  • 揮発=(1260 + 900) x 3 =6480
  • 累積=(180 + 320) x 3 = 1500
  • これは与ダメージで考えると、6万ぐらいなので、戦暗竜侍のAM状態AA+WSでもギリギリである。

つまりセンチネルがない場合に、開幕時のフラッシュ+フォイル+もう一手なにかを実施前に、強前衛がWS実施していると、タゲが動いてしまう可能性が高いです。

その他

オデシーのジェールでサポがない場合に特に感じるのですが、この辺の数字って結構絶妙に思えます。
フラッシュとフォイルのリキャストと他のアビ、前衛のWSの威力と頻度を考えると、「冒険者のダージュ」なしだと、完成された前衛だとそれなりに超過します。(アビ使って一時的に盾が超過していても、早い時点で追いつかれます)
しかし、「冒険者のダージュ」ありだと、上昇直線は均衡が取れている時間が長いです。

試算内容

累積で試算してみると次のような数値です。

  • フラッシュが累積180 で最短9秒リキャスト
  • フォイルが累積320で最短9秒リキャスト

基本をこの二手とした場合に1分間で稼げる累積の合計は60/9 x (180 + 320) = 3333
前衛のDPSが7000の場合、1分間の与ダメージは7000 x 60 = 420,000で、10,000につき累積が300だとすると、42 x 300 = 12600

敵対心+が100だと、3333 x 2 = 剣の累積は6666
敵対心+が200だと、3333 x 3 = 剣の累積は9999

フラッシュとフォイルだけだと、前衛は剣の倍のペースで累積稼いでいる計算になります?
実際には他にアビリティがあるのですが、サポなしでは結構しんどい数値にみえます。

ここで前衛に冒険者のダージュがかかっていて敵対心-30だとすると、12600 x 0.7 = 8820ぐらいになります。


この部分はオデシー前から変わりないのでオデシーで調整かけたというより、プレイヤー側が特に意識する必要のなかった領域にスポットが当たるような調整をオデシーでしてみたのかな?というようにも考えられます。