FF11のログから日記

記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の登録商標、もしくは商標です。

システム

アークEVの盾発動率IV(被ダメージのBefore/After)

表題とは内容は若干異なりますが、被ダメージのBefore/Afterを集計してみました。 条件 ジョブはナイト/白魔導士 IL119で「想いの詰まったダイアモンド」により+1 食事はレッドカレーパン、ガーデンもフェイスの支援はなし。 反撃効果のログで盾発動を区別 …

マスターレベルの内容と確認

マスターレベルが実装されました。 私の方で確認できた実装は次のような内容になります。 判明したことは追記していきます。 実施⑥⑦⑧⑨⑩追加・・・11/11 実装内容 バージョンアップの内容の抜粋 2021.11.10バージョンアップ情報 マスターレベルの上昇 マスタ…

雑記・「枷」について

公式フォーラムで次のような記事が発信されました。 フジトのひとりごと。 - Page 96 ジョブ全体に影響する仕組み こちらはこれまでのジョブ調整の仕方とは違い、全般的に「枷を外す」ような内容になります。個別のアビリティや特性を順番に変更していくもの…

二刀流係数のまた整理

二刀流係数ですが、どうにも頭に入りきらないので表にしました。 ヘイスト値は次のケースとします。 ★ヘイストII+マーチなどでキャップ・・・43.75% ★ヘイストII+(サポ)ヘイストサンバ・・・35% ★ヘイストII・・・30% 一覧表 ジョブ(特性数)とヘイスト毎の一…

オデシージェールのAT2以降とVeng選択の条件

またまた、続いてさもない話題です。 これらはすべて用語辞典に載っていますが勘違いしていたので、自分なりに整理しました。 オデシージェールは、リーダーがフラグを達成していれば、メンバーで初の人でもBumbaのVeng+15でも参加&フラグの取得が可能です…

自身中心範囲の攻撃とマズルカ等の消失

たまたま移動していて「あれ?」と思ったので確認しました。然もない話です。 マタマタの通常攻撃は見ていると2種類あります。 ①回転しながら自身中心範囲になる攻撃 ②PCに交差するワッカがでる前方範囲の攻撃 ①の回転しながら自己中心範囲になる攻撃の場合…

サポナのシールドバッシュ

サポのセンチネルが性能が違ったのでサポナのシールドバッシュについて調査してみました。 現在は1分に一回使えるので、アビとしては高頻度なほうです。 敵対心 黒暗学:揮発0/累積320→アスピル ナ:揮発900/累積450→シールドバッシュ 赤の裁縫師 各ジョブの…

エンボルドの対象となる強化魔法

エンボルドは「強化魔法」が対象です。 その仕様について、確認しました。 試行 呪歌・・・対象外 ファントムロール・・・対象外 ウォークライ・・・対象外 ルビーの輝き(プロ・シェル)・・・対象外 灼熱の咆哮(エンファイア)・・・対象外 ガルーダのヘ…

敵対心についての調査

敵対心の仕様についていくつか細かな点を確認してみました。 調査手法 ヘイトリスト外への範囲アビリティ ヘイトリスト外のメンバーに対する範囲アビリティ ヘイトリストのメンバーに対する範囲アビリティ 結果 サポナのセンチネルの敵対心+ 実施①・ファース…

オデシーでの防御力と被ダメージの実測

オデシーでの被ダメージの実測をしてみました。 前提条件 オデシーシェオルC-1 第一層のためCL129 ジョブはマスター剣で物理ダメージカットは76% VIT優先装備と、カット76%の詠唱中断装備を用意 食事は味噌ラーメン+1 実測結果一覧 実戦ではファランクスがあ…

確率5%についての各種数字

このゲームでデータ集めていると、この5〜5.5%近くの数字はよく目にします。 合成のHQ率 アイテムのドロップ率 命中率 この発生確率5%の確率値から考えられる数字を並べてみました。 発生確率5%の場合 1%以下は赤字 最も高いところを黄色の背景 青武器武器の…

攻防関数の推測と仕様変化のまとめ

攻防関数のグラフ化 近接 上限 下限 遠隔 上限 下限 攻防関数の仕様変化について 旧仕様 現仕様 攻防キャップについて 「ダメージ上限アップ」と「物理ダメージ上限+」 感想 クリティカル率修正WS 攻防関数上限と支援 詳細 攻防関数のグラフ化 近接物理と、…

戦士の攻撃力アップの関係

戦士のジョブポの攻撃力アップの計算式について曖昧な点があったので確認をしました。 効果一覧 測定結果 スマイトなしの場合 考察 ウォークライの計算式 バーサクの計算式 バーサク&ウォークライの計算式 スマイトの場合 ウォークライの計算式 バーサクの計…

遠隔の攻防関数の推測・上位領域

遠隔についても攻防関数調査の継続で、攻防関数が2.0以上の上位領域になります。 これまでの調査で予測困難な形をしているわけではないことが判明しているので、計測ポイントは少なめです。 集計方法 忍者で打剣を利用 忍者はマスター 適正距離のログ「!!…

遠隔の攻防関数調査・下位領域

遠隔の攻防関数も不十分領域を調べておこうと思って実測を行ったのですが、範囲が広いので、まず攻防比が2.0近辺以下について調査とまとめを実施しました。 調査手法 忍者で打剣を利用 忍者はマスター 適正距離のログ「!!」は確認 Apex Eruca等を対象にD1…

多段WSとミシックAM3の複数回攻撃

ミシックAM3と多段WSの関係については次の理解でした。 多段WSは1段目と2段目にマルチアタックが適用される。 ミシックAM3は多段WSにも適用されている。 ここでミシックAM3が2段目に適用されているかが曖昧でしたので確認しました。 調査方法 ジョブは風 二…

WSの使用の遅延時間についてII

アビリティを使用すると一定時間オートアタックなどが停止されます。 アビリティについては以前確認しましたが、WSでの確認を実施しました。 間隔が999以外や装備等のヘイストの影響がある場合でも再確認しました。 条件 間隔464の武器を装備 装備ヘイスト0 …

コンサーブTPの予測値

コンサーブTPの効果について調べてみました。 コンサーブTP/FF11用語辞典 一定の確率で発動する。 発動した場合、WS後のTPが10~200多くなる。 この増えるTPについてはWS実行時のTPは、影響がない可能性が高い。 10~200の発動率については、均一なランダムと…

WSの使用の遅延時間について

アビリティを使用すると一定時間オートアタックなどが停止されます。 アビリティについては以前確認しましたが、WSでの確認を実施しました。 条件 間隔999の武器を装備 装備・魔法ヘイストを0 攻撃後に(6秒ぐらい)待ってWSを使用・・・このケースは複数回実…

雑記・攻防関数の推測

攻防比が十分ではない場合について数値が欲しかったので、調査と推測を実施しました。 支援や食事などを調整しつつ攻撃とクリティカルのダメージの上限とダメージの下限を集計しました。 SV関数の影響を受けないようにSTR-VITはキャップ状態で測定する。 武…

武器のスキルの上昇率III

再度「戦闘/魔法スキル強化キャンペーン」外で上げていなかった武器のスキルの上昇率について測定しました。 攻撃ヒット数を母数としています。ミスはのぞいています。 集計の範囲は、武器スキル99以下、100~199、200~299、300~399、400以上に分けていま…

魔法詠唱とオートアタックの遅延時間について

魔法を使用すると一定時間オートアタックが遅延されます。 この時間についての確認し、オートアタックの発動時間の遅延について調査しました。 条件 間隔999の武器を装備 装備・魔法ヘイストを0 攻撃後に魔法を使用した場合の次の攻撃までの時間の測定 使用…

モグガーデンに入った時の位置

気になっていたので、まとめてみました。 特に意味のある情報ではありません。 位置説明 結果 エリア 位置 西アドゥリンのNPC ① 東アドゥリンのNPC ① 西アドゥリンのモグハウス ② 東アドゥリンのモグハウス ② サンドのモグハウス ② バスのモグハウス ② ウィ…

アビリティの使用の遅延時間についてII

以前の記事ではアビリティを使用して2秒未満に次のアビリティを連続で使うケースについては評価していなかったので、その点を追加で確認しました。 連続使用は次のような4パターンのマクロを作っています。 A /ja 不意打ち <me> <wait2> /ja だまし討ち <me> <wait2> /ja フェイン</wait2></me></wait2></me>…

装備変更によるヘイストの反映タイミングについて

装備変更がオートアタック間隔に反映されるタイミングになります。 間隔999の武器を装備して、ヘイスト装備と裸装備を変更して反映されるタイミングを確認しました。 実施結果 相対時間 オートアタック間隔 装備変更 01:54.3 02:11.1 00:16.9 02:27.7 00:16.…

アビリティの使用の遅延時間について

アビリティを使用すると一定時間オートアタックなどが停止されます。 この時間についての確認と、次のオートアタックの発動時間について調査しました。 条件 間隔999の武器を装備 装備・魔法ヘイストを0 攻撃直後にアビリティを使用した場合の次の攻撃までの…