FF11のログから日記

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モンクDPSの実測II

モンクのDPSの実測の二回目とシミュレーターとの比較になります。

調整装備

命中も考慮した調整装備での実施になります。

  • AA命中・・・1216
  • WS命中・・・1203
  • イオニス、食事、支援なしの状態

AA装備

部位 装備 備考
メインウェポン ウルスラグナ R15
矢弾 オゲルミルオーブ+1
アデマボンネット+1 A
モンクの喉輪+2 R25
左耳 オドルピアス
右耳 シェリダピアス
BKシクラス+1
両手 アデマリスト+1 A
左手の指 ニックマドゥリング
右手の指 ゲリリング
セゴモマント DEX+30,DA+10
月虹帯+1
両脚 HEホーズ+3
両足 ANゲートル+3

WS装備

部位 装備 備考
メインウェポン ウルスラグナ R15
矢弾 オゲルミルオーブ+1
アデマボンネット+1 A
モンクの喉輪+2 R25
左耳 オドルピアス
右耳 シェリダピアス
BKシクラス+1
両手 龍王手甲改 B
左手の指 ニックマドゥリング
右手の指 ゲリリング
セゴモマント STR+30,クリティカル+10
月虹帯+1
両脚 乾闥婆筒袴改
両足 乾闥婆脛当改

調整装備での実測と予測

実測条件

  • マリアミのBroxa
  • イオニス
  • ブドウ大福
  • ヘイストIIとマチマチでのヘイストキャップから開始
  • WS平均から〆のWSは除く
  • イドリスでのグローリーフレイルとインデフューリー
  • アビリティはインピタスのみ使用で、他は使用しない
  • WSはTPが1000超えたら実施(次のAAが発動する前までに実施)
  • 27回実施
  • 集計はBroxaダメージカットを補正した値

予測条件

  • STR-VITはキャップ
  • DEX-AGIもキャップ
  • イオニス
  • ブドウ大福
  • 攻防比十分
  • WSはTPが1000超えたら実施(次のAAが発動する前までに実施)
  • インピタス

結果

集計項目 実測平均 予測平均
DPS 8,767 8,811
命中率 99.30% 98.99%
クリティカル率 84.27% 82.09%
クリダメ割合 40.42% 39.87%
WSダメージ平均 41,924 41,658
WS実行TP平均 1154 1152
WS後TP平均 162 163
WS実施間隔(秒) 8.52 8.54
ターン毎のTP平均 288 287
WSダメージ割合 55.64% 55.39%
MAXビクトリースマイトダメージ 60,364 68,727
MINビクトリースマイトダメージ 21,250 9,947

結果の評価

攻防比十分でも実測とシミュレータの予測がほぼ一致してきました。
シミュレータの予測精度もやっと安定してきましたと考えてはいます。

細かく見ると通常攻撃に少し差があるような結果です。Math.floorが違うのかもしれないか、Broxaのダメージカットによる切り捨ての影響かもしれません。

感想

失敗したのはイオニスとブドウ大福でした。
特にイオニスはクリティカルの+3%の影響が大きく、以下の基準とはズレになります。
今後の実測ではイオニスはなしにしようと考えています。

測定基準

やってみてよくわかったのはDPSの予測は、想定状況の相違によって数値が変化します。
DEX-AGI差とSTR-VIT差、ロール等の支援、連携を含むのか含まないのか等条件が多岐にわたります。
海外産のDPSシートにあるような「Over-TP Rnds」も影響のある基準です。

一個に限定するのは無理そうなので4条件で考えることにしました。

  • E1/回避1/防御1/VIT187/AGI1
  • E2/回避1/防御1/VIT9999/AGI9999
  • E3/回避1/防御1/VIT388/AGI353
  • E4/回避1/防御884/VIT187/AGI1/ディアIII

次の条件は実測との比較確認が可能な条件として設定しました。

  • E1/回避1/防御1/VIT187/AGI1
  • E4/回避1/防御884/VIT187/AGI1/ディアIII

アンバス「とてむず」などは、多くのケースでDEX-AGIやSTR-VITはキャップしません。
そのため、この条件はゲーム内ではメジャーケースではないです。
しかし、これ以外にゲーム内で繰り返し実測での確認を行うことができる状況がなかったため基本ケースはこの2個になります。

次のケースは実測確認はできていない机上での予測値となります。

  • E2/回避1/防御1/VIT9999/AGI9999
  • E3/回避1/防御1/VIT388/AGI353

実際には装備を検討する上で重要なのはこのケースになります。
格下相手で調整しても意味が薄いからです。

またイオニスや食事は「なし」を基本とします。

海外産のDPSシートの「Over-TP Rnds」的な数値は0となります。
近似させる場合は、WSの実施TPを「1000 + 1ターンあたりの得TP平均 x 「Over-TP Rnds」」に設定することで近い値になります。

ゲーム中でのDPSの確認手段

個人的にはゲーム内で「DPS」や「おなつよCL」のような数値がステータス欄から確認できるべきでは?という意見に賛同です。
IL119のかけだしの頃の装備と比べると、今回測定した装備はDPSで数倍の差がありそうです。
(これは数値化してみようとは思っています)

これだけの違いがあるのに同じIL119です。
ゲーム内で差を確認できないことでIL119内でのポジションがわからず、野良でもLSでも摩擦がおきそうです。

DPS200ぐらいの差はなんとかなりますが、DPS2,000の差はカバーは困難です。
コンテンツのクリアを目的とした場合に、その不足をゲーム内で「指摘」したり「認識」したり「認識させ」たりするのは難しいのが現実だと思います。

作ってみて思ったのはゲーム外での予測には難があります。
たとえばパラメータ設定の誤り一つで結果がかわることがあり、それが誤りだとすぐには気がつけません。

今後について

思っていた以上に時間がかかりましたが、やりたいことができるような段階まで持ってこれました。
REMA比較や、IL119装備のかけだし~育成中~仕上がりといった段階毎の装備での比較を実施してみたいと思っています。


モンクのDPSシミュレータ

DPSに関する話題はどうも長くなります。
加筆・修正もあるので細かなところは下記githubのWIKIに詳細は記載していくことにしました。

github.com

これはこれで面白かったので楽しみ方が一個増えました。

ソースもこちらで公開しました。
モンク以外もWS作れば予測可能ではありますが、まだまだです。

とりあえずExcelからの直接入力をなんとかしたいのとWS増やしていく予定です。

参考にした先人の検証には大変お世話になりました、感謝しかありません。