FF11のログから日記

記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の登録商標、もしくは商標です。

単独スキル合成の成功率

既知の情報の自力確認なので、新規性のある内容ではないです。
確認目標は次の内容です。

合成の異常に高いパリーん率

まず単独スキル合成の成功率について実測しました。

調査①

  • 合成成功率+0%
  • 合成素材消失率-5%
  • ハイクォリティー成功率+2
  • 芸術家肌はなし
  • 旧エリア
  • 上級サポートなし
  • 食事なし
  • スキルは単独で+51以上
項目 割合 計算式
成功 694 94.04% 成功/実施数
失敗 44 5.96% 失敗/実施数
NQ 350 47.43% NQ/実施数
HQ1 260 35.23% HQ1/実施数
HQ1 53 7.18% HQ1/実施数
HQ3 31 4.20% HQ3/実施数
ロスト数 14 31.82% ロスト数/失敗数
実施数 738

感想

特にありません。

雑記・デフレ傾向について思ったこと

昨年行われたエミネンスの上限以降、デフレ傾向が継続中です。
相場感がわからなくなってきているのでで、商品価格の推移をグラフにしてみました。

競売価格の相対グラフ

  • 2020年5月の値段を1.0にしている。
  • ただしグラフは移動平均にしているので1.0スタートではない。

高純度ベヤルド、アレキサンドライト、ヘヴィメタル、黒の残魂

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リフトボウルダー、深成岩、餅鉄

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まとめ

深成岩・リフトボウルダーは下落が激しく0.2~0.3まで下落しています。
餅鉄は粘っている方です。
黒の残魂も下落率は大きい方で0.4程度まで下っています。
その他については0.5~0.6ぐらいです。

感想

黒の残魂を購入する時にだいぶ値段が変わったと思い数値を集めてみてグラフ化してみました。
商品の価格が0.4~0.5程度と考えればよさそうです。

つまり競売品についてはギルの価値は倍になったことになります。
NPC品については逆なので、いい数値表現がないか考えてみたいと思いました。

その他

現在の合成はシステム的に結果が保証されているようなものなので、新コンテンツに合成品を絡めることについて忌避されるのはしぶしぶながら賛同できてしまうことが多いです。
(乱数の波はあってもそれは不運ではなく、勝ち負けは乱数を平滑化できるギルと継続力で決定されている。)

またギルで購入可能な最強装備というものがないので、競売で一部の層に集まるギルは還流せず、豚積みされることになっていることもあります。

プレイヤーの分布はピラミット①のような分布ではないとおもわれ、複数の観点でみても②のような歪な分布となっていると予想されます。特に合成とギルについては最も歪だと思うことが多く、この点についてはだいぶ末期感を感じてはいます。

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ただしアイテムがExRare中心になるのもバランスの選択のひとつなので、あくまでPCギル間の流通の絡む・合成・競売周りの一部についての末期感で、ゲームとしてはまだまだと思っています。

個人的にはこの閉塞のクリティカルポイントはストレージ上限とクエスト・ミッションの難易度で、ストレージの大幅な増加や別キャラのクエスト・ミッションの二周目・三周目がもっと簡易ならもっと育ててみたいジョブはあったりはします。

これについては色々妄想してしまい、転送頻度や転送幅の増加が困難だとすると、たとえば、出し入れに強固な制限(編集可能なエリア限定、対象アイテム限定、エンチャントやメイジャンなどの情報の変化のあるアイテムは不可)のあるReadOnlyワードローブのような仕組みを導入し、エリア移動時は、そのオグメまで含んだ情報を対象としたハッシュ値(シグネチャ)をサーバとクライアントで比較(クライアント側の値を送ってサーバ側で比較)して、一致している場合は、サーバからクライアントへの転送を省いてクライアント保持の情報を再利用して、転送量を下げるみたいな方法はどうなのかな~?とか考えたりします。

ただ、このような仕組はDupeの可能性が生じるので今の開発体制では怖いですね・・・