FF11のログから日記

記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の登録商標、もしくは商標です。

ホクスニアムプラのDA+100%の挙動について

はじめに

ホクスニアムプラの仕様について調査しました。
競売で入札したら落ちなかったので、手持ちの銀券を消費していたらあっさり出たので検証しました。

主な仕様

wiki.ffo.jp

プロパティ

Rare
エンチャント:
1000ギル消費してダブルアタック+100%
Lv99~ All Jobs
 <1/1 0:05/[1:00, 0:05]>
  • 効果時間は30分
  • エリア移動で消える
  • 装備を外すと消える
  • 手動で解除不可
  • 1000ギルが消費されるのは、エンチャント使用時ではなくダブルアタック発動時

装備外すと消えるので手動で解除できないことは問題はないが、装備してないとならないので投擲枠が必ず埋まるということになる
※投擲枠が変更不可で埋まるということは遠隔枠もうまるということである

まとめ

  • DAが発生するたびに1000ギル消費
  • 格闘や二刀流は、それぞれ消費で2000ギルになる
  • 多段WSにも効果がある

挙動検証の記録

全体的に既知の仕様に対して疑問のない動きでした

前提「WSのDAは一段目と二段目のみ発生する。WSのヒット数の最大は8回」

  • ①アビリティ、装備のダブルアタックの値と別枠ではない。具体的には、ジョブアビリティや装備によるダブルアタック値が十分にあったとしても、バフ効果時はダブルアタックが発動すれば1000ギル消費が起きる。これはDA100%の戦士で確認
  • ②ダブルアタックが発動した際に消費される。そのためクアッドアタックやトリプルアタック発動時は、ギルの消費は発生しない。
  • ③多段WSの二段目のDA発動時にもギル消費が発動している。ウッコフューリー実行すると2000ギル減る。
  • ④多段WSの三段目以降はDAが発動しないので当然にギル消費が発生していない。キングズジャスティスもアップヒーバルも2000ギルまでしか減らない。WS後のTPは初段のTP以外にTPが+70増えていた
  • ここで、アップヒーバルは4段WSだが、初段と二段目にしかDAは発生しないので6回になるが、初段のTPは通常TP、以降は+10xSTPになり、+70ということは6(1+5)回ヒットしていることになるので、14x5=70となり理論通りであった
  • 初段と二段目のみにDAがのっている(初段と、二段目しかDA発生しないので2000ギル消費とも整合性が合う)
  • ⑤DAが+0の別ジョブの多段WSでの実施、ブラックヘイロー、WS後がTP110で、ヘキサストライクWS後がTP154で、ギル消費はいずれも2000ギル、通常TP変化はTP154で、一回=77)
  • エンチャントなし、ヘキサがWS後TPが132であった、
  • 通常攻撃でTP+95、エンチャントなしヘキサがWS後TPが150でだいたい95 + 5x11であった。(リングにSTP+があった)
  • エンチャントありヘキサがWS後TPが172であった、172-95 = 77で、8ヒットしていそう。これも7x11で、ギル消費は2000で、初段と二段目にDAが発生し最大8回とも矛盾はなし。
  • エンチャントありブラックヘイローがWS後TPが128であった、128-95 = 33で、4ヒットしていそう。ただ、これも3x11でした。ギル消費は2000
  • 二刀流の場合も右左それぞれで発動計算されるので、1ターン2回判定で、その場合は2000ギル消費であった
  • 迅でも消費ギルは2000ギル
  • 格闘も同様の判定のようである。2000ギル消費であった
  • コンボでTP250、その後1ターン4回ヒットでTP662なので、1HIT103で、250-103x2=44 , 44 / 4 = 11、このとき消費ギルは2000ギルで、合計5ヒットしている。3+2で理論通り
  • スピンアタックはTP228であった、103x2 + 11x2のようで、消費ギルは2000で、理論通りである
  • WS中もTAが優先は変わらずで、TA発動時には1000ギル消費は発生しない。
  • 青武器の攻撃回数+1も特に変化無しで、あれは最後に一回+1されるだけなので特に疑問はない。
  • 夢想阿修羅拳でも2000ギル消費した。最大ヒット数の8回の場合もDA判定って発生している模様、DAが消えているのか、DAが残って後ろが消えているのかは判断できない。
  • 夢想阿修羅拳の直後のTP=272、272-103x2=66 、 66 / 6 = 11なので8回

予想と違ったのは、夢想阿修羅拳でも2000ギル消費していたことぐらいですかね。

所感

  • 単純にDA発動率が+100%されて、DAが発動したら-1000ギルという理解で良さそうである。
  • そのため、もともとDAの高いジョブはあまり意味がない。
  • DAが少なくTAの多いシーフや赤、モはメリットがありそう。
  • 後衛ジョブなどで、片手や両手で間隔下限までいけてない場合のWS回転率アップで有効そう

ジョブごとに思いついた話

No ジョブ コメント
1 THF 基本はTA優先で、TAが発動しなかった場合の補助としてつかえそう。TAが発動すればギル消費もない
2 COR サベッジが捗るが、装備の関係で銃が使えない状態になるのでクイックドローも無理になる。
3 BLU こちらもシーフに近似で、装備や青魔法はTAに振りつつ、その補助としてつかえそうだが、利用時に魔法も含めて遠隔・投擲枠が装備変更不可になるのでマクロ~装備セットの調整がつらい
4 WAR 不要
5 GEO ベルが持てないので不要だと思うが、カタクリスムが使えたきはするが、両手青武器TypeBはないので微妙
6 BRD サベッジでつかえるかもだが、楽器に装備変更できなくなるから不要かと思いつつ、歌うのは最初だけなので意外といいかもしれない
7 RDM 限定シーンでは有用な印象、魔法でTA,装備でSTP稼いでDAを本装備にたよって、一刀流クロセアの魔法剣(エンI)や、二刀流D1武器のエンダメ削りで有用そうだが、もともとTAもあるので劇的ではないとは考える
8 WHM 装備で稼げないDAを損失なく積めるのでWS回転率が向上するが、前に出るのは期待されていないし出ないほうがいい
9 MNK シーフと同様、TAに積みつつDA補完、装備のDAが不要でSTPでよくなる、(もともとDAは少なめなジョブ)、サポの選択肢も広がる?
10 SCH 青武器TypeBで、侍ロールと間隔短縮ロールもらって、カタクリスム連打が捗りそう、2~3ターンでTP1000溜まる。TP3000高回転でもOK(現状利用シーンはない)
11 BLM 青武器TypeBで、侍ロールと間隔短縮ロールもらって、カタクリスム連打が捗りそう、2~3ターンでTP1000溜まる。TP3000高回転でもOK(現状利用シーンはない)
12 SAM あれば当然嬉しいが、WS主体のご時世でTP1000までのターン数が変わらないならいらないかも?と思ったが、装備でDA以外プロパティを優先できることにはなるので、その選択肢次第で違うのかも?
13 DRK 同上
14 RUN 殴剣をするなら使ってもいいかもだが、もともとエンピで出来たであろうことの延長なので、優位性は低いとは考える。
15 PLD 両手剣で、殴りナイトをするなら使ってもいいと思うが、盾がなければ微妙
16 NIN TPは余裕ありで、通常攻撃の一撃一撃が弱いので手数が増えても~なので現状不要そう
17 BST 投擲枠が占有されても大丈夫なのか疑問、詳しくはない
18 DRG SAMやDRKと同様、装備のDAを捨てれるのがメリットで、他に積みたいプロパティの装備次第
19 PUP その装備枠が占有されたらお仕事になりません、このジョブは装備の追加影響の検討時にリストにあがらなかったことが推察することができる。
20 DNC 一刀流のときにWSの回転率をあげれるためのなら有用かもだが、お約束の必殺のWS連携のシーンのTPはアビでなんとかするので不要かも?
21 SMN ペットにのるかの検証が必要ではあるが、この記載でのるとは思えない
22 RNG 装備枠の問題にかかわらず考察不要

感想

  • 個人的にはギルはともかく、装備を外すと消えるので、装備セット・マクロの調整が面倒で、あんまり使わないと思います。
  • 外してもバフが維持されるのであれば、それなりに使ったと思う。(ただし、RareだけでExなしだと皆で使い回される)
  • 専用の装備セットを用意するケースのSCHやBLMのカタクリスム連打orTP3000高回転ぐらいかなとは思いました。
  • 次点1でモンクで使えないこともないという印象(アタッカーでDAが比較的少ないジョブで、投擲枠をWS時も含めて削れるのがまま許せるジョブ、振り数調整が雑でいいので)
  • 次点2で赤も使えないこともないという印象、D1武器のエン削りがメインシナリオ(敵が定まったうえでのハメ技にちかいので、専用セット、専用手順が多い、WSも使わない)、高難易度のBFで、それで倒せるようになる難易度とかはでるかも?

全体的にギルの消費より、投擲枠が固定になることによる問題や、マクロ・装備セットへの影響が大きく感じます。
両手武器のアタッカージョブは、DAを盛る必要がなくなることでなにか別に得られるものがあれば、ゲームチェンジャーになる場面もあるのかもしれません。

ボナンザ武器の交換検討の記録

はじめに

唐突にボナンザ武器が全員に配られました。急ではありましたが検討の結果、何を交換するかを決定しました。 その結論と過程についての記録になります。

結論

結論としては、AアカウントとBアカウントのメインキャラで、それぞれ次にしました。

Aアカウントは「ダイアアスピス」にしました。

利用想定ジョブは赤戦シです。 シはとんずら延長

Bアカウントは「ミラクルチアー」となります。

利用想定ジョブは詩です。

前提事項

Aアカウントは次のような事情となります。
主に赤/学/モ/戦/シ/青/ナ/コが運用ジョブです。
(シは80点ぐらい、戦コは70点ぐらい、忍は可能)

Bアカウントも次のような事情となります。
主に戦/黒/風/詩/白/コ/竜/狩/シ/剣が運用ジョブです。
(白風シコは70点ぐらい要員不足時の対応用、竜狩は装備はモグ金庫で実質廃業中、忍は可能)

現在の活動状況は、あまりフルPT活動はしておらずほぼほぼ2か3キャラでの活動が主となります。

ボナンザ武器の評価

まずボナンザ武器の評価ですが、「武器としては最強近辺にはなるが、飛び抜けるわけではない。しかし特別な効果については唯一無二が何個かある。」

私としてはこの評価となりました。

Bアカウントの結論

Bアカウントは早々にミラクルチアーでよいという判断となりました。
これだと、クラリオンコール、ソウルボイスで、マチメヌメヌ+2曲(相手次第で調整)の15分(準備除けば実質13分ぐらいの時間)の支援で強敵にトライというのができるので、活動の幅が広がるかな?という判断です。

支援対象は主に、赤モ戦青となります。

Aアカウントの考察

第一回の選別

第一回目の選別では次のような残留となりました。

戦・モについては強い武器はすでにあるので「ドラスティクアクス」「ドラゴンファング」「プレミアムハート」は不要と考えましたが、モのコレクト武器として「ドラゴンファング」は候補として残

赤青シ戦に「真オニオンソード」が候補として残
赤青に「アイスブランド」が候補として残
忍を強化する想定で「柳生の漆黒」が候補として残
学赤に「ウィザードロッド」が候補として残
赤シ戦に「ダイアアスピス」が候補として残

それ以外は持ちジョブや現在の状況から考えて不採用となりした。

第二回目の選別

柳生の漆黒

効果としては唯一無二でフェイス盾を半空蝉盾化するという運用が考えられましたが、具体的な利用想定シーンがあまり思いつかないので、これは期待ほどの実用性はなさそうと判断し、不採用と判断しました。 リキャスト頑張って蝉三連打していても相手が死ぬわけではないので、、、

アイスブランド、ウィザードロッド

プロパティの数値的に強いのはそのとおりですが、その差が重大な差かというとそうでもないのと、「ウェポンスキルINT補正+10%、時々被氷属性ダメージ吸収、追加効果:氷ダメージ」「被連携状態の経過時間に応じたMBダメージ」や「精霊魔法:時々MPを消費しない」もそんなに魅力を感じないので、ここで不採用と判断しました。

特に赤については追加効果はむしろ邪魔となります。

真オニオンソード

全ジョブ装備可能であることと、ファストブレードIIがTP修正と核熱というのが優位性と考えます。 しかし、赤シ戦はそれぞれTP修正の強力なWSと武器はすでにあります。ネイグリングが強いです。 サブ装備でも使えるなら、同一WSの耐性に対するカバーとしては意味がありますが、それは大パーティ向けの話ではあります。 こちらも具体的な利用想定が軽いので、不採用と判断しました。

三回目の選別

ここまで残ったのは以下の2個となりました。

モに「ドラゴンファング」 赤シ戦に「ダイアアスピス」

ここで、内心の分析としては欲しいものは「ドラゴンファング」と考えられます。 スペック的にはここまで残ることはなく、候補として悩む時点で、これの比重が高いことを表しています。

ただ、一晩寝て起きてから考えたところ、ダイアアスピスの「連携時間延長」の情報が出てきて、とても魅力的に思えてきました。 この効果は連携の段階によらずに連携有効時間が10秒で維持されるとのことです。

具体的には、Aアカウントが、赤 or 戦 or (青)+ Bアカウント黒でMBという編成で活動していることがままあり、その幅が広がるかも?と考えだしたためです。 (フェイス盾だと連携の邪魔になることが多く、また赤の弱体と強化はとても便利で、ファランクス+常時カット50近辺狙えるのでそれなりに硬い)

MBの受付時間はおそらく6秒で変わらないと思いますが、連携自体に余裕がでるのはよさそうです。 片手でもクロセアモースTypeBであれば更に余裕がでます。 ということを思いついて、そのまま交換してしまいました。

(ちょっとジャンピングキャッチだったかもとも思ってはいます)

使用感A

とりあえず、サポ戦、片手剣クロセアモースTypeBで、自己ヘイストIIのみでも、次の連携が安定していけたのでよさそうです。 (ウルミアマーチがあればもともと余裕ではある)

「レクイエスカット」
↓
「レッドロータス」
↓(溶解)
「フラットブレード」
↓(核熱)
「サベッジブレード」
↓(光)
「シャンデュシニュ」
↓(光)

メイン武器を「セクエンス」にすれば、アフマス点灯用の単発なしでも最後が「極光」になりますがこれは十分な効果+の侍ロールが欲しい感じでした。

使用感B

こちらも時間的には支障なく無限連携できました。
ただ、実戦ではエンピリアルアローが当たるか次第ですかね

「サベッジブレード」
↓
「シャンデュシニュ」
↓ (湾曲)
「エンピリアルアロー」
↓(核熱)
「レクイエスカット」
↓(重力)
「サベッジブレード」
↓ (分解)
以下ループ

その他

余談ですが片手だとウルミアマーチの有無がよりおおきな差にかんじます。
もう少し装備詰めたいと思いましたが、もうあんまり調整余地がないですね。

「とんずら」の時間も延長しました。