FF11のログから日記

記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の登録商標、もしくは商標です。

オデシー用の魔剣装備とマクロ

オデシー用の魔剣の装備とマクロの一部になります。
オデシーでは精霊系はほぼ使いません。そのため既存のマクロの並びとはまた異なる配置としています。

基本装備(防御)

部位 装備 被ダメージ- 被物理ダメージ- 敵対心+ 備考
メインウェポン エピオラトリー -25 23 R15
サブウェポン アルバーストラップ -2 5
矢弾 ストンチタスラム+1 -3
ニャメヘルム -7
アンムーヴカラー+1 10 R15
左耳 トゥイストピアス
右耳 オノワイヤリング+1 -3
ニャメメイル -9
両手 ニャメガントレ -7
左手の指 月光の指輪 -5
右手の指 ゼラチナスリング+1 -7 R15
オーグマケープ 10 VIT+30 防御+50
敵対心+10
回避+20 魔回避+20
エングレイブベルト
両脚 ニャメフランチャ -8
両足 ヒポメネソックス+1 R15
ニャメでも可
合計 -42 -34 48

基本装備(回避)

部位 装備 被ダメージ- 被物理ダメージ- 敵対心+ 備考
メインウェポン エピオラトリー -25 23 R15
サブウェポン アルバーストラップ -2 5
矢弾 ヤメラング
ニャメヘルム -7
バーシチョーカー+1 R15
左耳 エアバニピアス
右耳 オノワイヤリング+1 -3
ニャメメイル -9
両手 ニャメガントレ -7
左手の指 月光の指輪 -5
右手の指 ゼラチナスリング+1 -7 R15
オーグマケープ AGI+20 回避+25
FC+10
回避+20 魔回避+20
スヴェルグーリズ+1
両脚 ニャメフランチャ -8
両足 ニャメソルレット -7
合計 -46 -34 28
  • 回避装備ですがカット値は75%で、防御装備と比べると、防御力は120程の差でVITも30~40ほどの差になります。
  • 食事と合わせると防御は200以上の差になります。
  • 白で詩さんが理解がある時はこちらを使うことがあります。もらっているのはマンボ一曲です。

敵対心装備

  • 敵対心を上昇させる行動の完了時の装備になります。
  • アビリティはこの装備に変更後に実施します。
  • クルセードもあるので数値的には+30とメリポの+5が加算可能です。
  • もう少し伸ばせますが、頭と両手はニャメにしています。
  • カットが過剰なのは意図的なものではなく利用している装備についているからというだけです。
    (オーグマは被物理ではなく防御+でもよいかもしれません。)
部位 装備 敵対心+ 被ダメージ-
被物理
ダメージ-
備考
メインウェポン エピオラトリー 23 -25
サブウェポン アルバーストラップ 5 -2
矢弾 ストンチタスラム+1 -3
ニャメヘルム -7
月光の首飾り 15 アンムーヴカラー+1も候補
左耳 トゥイストピアス
右耳 オノワイヤリング+1 -3
エメットハーネス+1 10 -6
両手 ニャメガントレ -7
左手の指 月光の指輪 -5
右手の指 ゼラチナスリング+1 -7
オーグマケープ 10 -10
フルームベルト+1 -4
両脚 ERレグガード+1 11 -7
両足 ERグリーヴ+1 6 -5
合計 80 -91

戦闘時のFCと詠唱中断

  • 戦闘中にFC装備セットを利用する場合の装備です。
  • こちらはFCは60で調整しています。(理由は後述)
部位 装備 詠唱中断 被ダメージ- 被物理
ダメージ-
備考
メインウェポン エピオラトリー 25
サブウェポン アルバーストラップ 2
矢弾 ストンチタスラム+1 11 3
アグゥキャップ 10
月光の首飾り 15
左耳 磁界の耳 8
右耳 オノワイヤリング+1 3
ニャメメイル 9
両手 ローハイドグローブ 15 B
左手の指 守りの指輪 10
右手の指 エバネセンスリング 5
オーグマケープ 10 HP+でFC+5
オドンブラサッシュ 10 4
両脚 カマインクウィス+1 20 A
両足 ニャメソルレット 7
メリポ 10
合計 104 32 41 カット合計73
  • 妥協してカットの合計が73%となっています。
  • グリップをコーンスーにすれば76%となりますが、TPを維持するために妥協しています。
  • 常時コーンスーにする考えもありますが、メリポを敵対心にしていないので敵対心-5は無視できないためです。
  • 食事前のHPは2600ほどになります。

この詠唱中断装備が課題となっています。
詠唱中断・カット・HPの3個が同時に成立しないためです。

この装備は何を妥協するか?でまだ試行錯誤しています。 HPを減らしてカット維持しても本末転倒ではありますし、詠唱中断は104未達はどうも線型ではないようなので、90ならば104の90%の効果があるかというとそうでもないということなので妥協が難しいです。

詠唱中断率/FF11用語辞典

戦闘時のFC3行マクロ

  • 3行なのは通常装備に戻す必要があるためです。
  • こちらはFCは可能なかぎり積みます。中断装備ではないためです。
  • 詠唱完了装備のwaitは魔法によって変わります。
  • ワードローブ4には他のオーグマケープを格納しないようにします。

  1. /equip 背 オーグマケープ 4 ・・・FC+10の被物理ダメージ-10
  2. /equip 頭 RNバンド+3・・・FC+14
  3. /equip 両足 カマイングリーヴ+1・・・TypeDでFC+8の被物理ダメージ-4
  4. /ma 魔法 <me | stpc | stnpc | t>
  5. /equipset 詠唱完了装備 echo <wait1|2|3|4>
  6. /equipset 基本装備 echo

ファランクス関係

ファランクスは2種類用意しています。

学者の場合のファランクス装備

  • こちらはカットが75未達装備セットです。
  • 準備時以外は使いません。
  • ちらつき防止のためにザルフィカールのダークマターオグメは大切です。
  • 数値的にはディーコンソードでもよいですが、装備変更時にちらつきます。
  • エンボルド使う場合に備えて背中ディバートケープです。
  • エンボルド+自己ファランクスも兼ねているので強化魔法スキルもつんでいます。
部位 装備 ファランクス+ 強化魔法スキル 備考
メインウェポン ザルフィカール 3 最大は+5
サブウェポン
矢弾
FUバンド+3 7
インカンタートルク 10
左耳 ミミルピアス 10
右耳 アンドアーピアス 5
ヘルクリアベスト 5
両手 ヘルクリアグローブ 5
左手の指 スティキニリング+1 8
右手の指 スティキニリング+1 8
ディバートケープ エンボルド+15
両脚 ヘルクリアトラウザ 5
両足 ヘルクリアブーツ 5
合計 30 41

白の場合のファランクス装備

  • 白の場合はファランクス+の値が一定になるようにして上書更新を可能にしています。
  • そのため若干ファランクス+の値は最大よりは低めになります。
  • 白の回復力であればファランクス+は少し低めでも回復は十分間に合います。
  • カットは75維持です。
  • これにより集団毎の戦闘の終盤に上書きして更新しておきます。
  • 準備時にも上書き可能です。
  • FCはインスパイアふくめて60より大きくならないようにします。
部位 装備 ファランクス+ 被ダメージ-
被物理
ダメージ-
備考
メインウェポン エピオラトリー -25
サブウェポン アルバーストラップ -2
矢弾 ストンチタスラム+1 -3 詠唱中断-11
FUバンド+3 7 -6
アンムーヴカラー+1 HP確保用
左耳 トゥイストピアス HP確保用
右耳 オノワイヤリング+1 -3
ヘルクリアベスト 5
両手 ヘルクリアグローブ 5 -2
左手の指 守りの指輪 -10
右手の指 ゼラチナスリング -7
オーグマケープ -10 HP+が望ましい
オドンブラサッシュ -4 詠唱中断-10
両脚 ヘルクリアトラウザ 5 -2
両足 ヘルクリアブーツ 5 -2
合計 27 -76

詠唱中断装備を利用するマクロについて

詠唱中断装備は、詠唱開始時だけではなく詠唱中にダメージが発生したタイミングで装備していないと効果がありません。
そのため、マクロにもよりますが詠唱中断装備で開始し1秒以内にキャストが完了する魔法が難しく、詠唱中断装備と完了装備が意図と異なり詠唱中断装備のまま魔法が発動してしまうことがあります。

具体的には次のようなマクロです。

  1. /equipset FC&詠唱中断装備 echo
  2. /ma 魔法 <me> <wait1>
  3. /equipset 着弾装備 echo

これはファランクスで確認がしやすいです。
はじめにインスパイアがない状態で上記のマクロでファランクスを付与し、その後でインスパイアがある状態で、マクロで実施する確認が容易です。
FC装備とインスパイアの合計FCが80だと「効果なし」になります。
FCが60だと「効果あり」となります。

この事象は詠唱時間が3秒の魔法で発生します。
3秒の魔法に対して上記マクロの場合は意図的にFCを60にしておく必要があります。
(2秒以下の魔法はもう完了装備での詠唱と考えたほうがよいです)

たとえば次のマクロは詠唱中は完了装備になります。

  1. /equipset 詠唱中断装備 echo
  2. /ma 魔法 <me> <stnpc>
  3. /equipset 完了装備 echo

こちらも同様です。

  1. /equip 装備部位 FC&詠唱中断装備
  2. /equip 装備部位 FC&詠唱中断装備
  3. /equip 装備部位 FC&詠唱中断装備
  4. /ma 魔法 <me>
  5. /equipset 完了装備 echo <wait1>
  6. /equipset 基本装備 echo

範囲青魔法についても同じです。サポ青で利用する範囲青魔法は3秒が多いです。
詠唱中断装備で詠唱し、完了時に敵対心装備とする場合はFC値を考慮しておく必要があります。
詠唱中断装備で詠唱している範囲青魔法でヘイトが低い?と感じる場合はこの問題が起きていないか確認したほうがよいです。

移動装備

移動時に使用している装備です。カットは70以上は維持したまま移動装備とリフレシュを採用しています。
TPは維持するため武器やグリップは変更しません。

部位 装備 被ダメージ-
被物理
ダメージ-
備考
メインウェポン エピオラトリー 25
サブウェポン アルバーストラップ 2
矢弾 ホミリアリ リフレシュ+1
ERガレア+1 被リフレッシュ+2
ロリケートトルク+1 6
左耳 トゥイストピアス
右耳 オノワイヤリング+1 3
RNコート+3 リフレシュ+3
両手 ニャメガントレ 7
左手の指 スティキニリング+1 リフレシュ+1
右手の指 ゼラチナスリング+1 7
オーグマケープ 10
フルームベルト+1 4
両脚 カマインクウィス+1 移動速度+18%
両足 ニャメソルレット 7
合計 71

マクロ

範囲ヘイト+フォイルの一括実施

このマクロが特別で他とは異なりツーアクションを1マクロで実施しています。

  1. /equipset 戦闘時のFCと詠唱中断 echo
  2. /ma グランドスラム<stnpc> <wait4>
  3. /ma フォイル<me>
  4. /equipset 敵対心装備 echo <wait2>
  5. /equipset 基本装備 echo

集団を集めた最初のアクションでのみ利用しています。
グランドスラムは詠唱中断装備なのでこのマクロは移動操作をミスなければ中断はありません。
フォイルはほぼ敵対心装備での詠唱となりますが、詠唱が1秒であるためすぐに完了します。(次の詠唱までは+3秒必要なのためwait4になります) 初手から青魔法の「スティンキングガス、ガイストウォール、シープソング、サペリフィック」などのほうがヘイトは高いのですが、詠唱が早いグランドスラムに落ち着きました。

バトルダンスでもよいです。エフェクトが派手なのでグランドスラムにしています。

注意点

  • 準備のファランクス装備以外はなるべくカット70%~76%以上を確保するべきです。
  • 移動装備ではリフレシュを採用してカットを減らしたりとしたくなりますが、次の集団の時に装備変更を忘れたらそのミスで終わります。
  • ファストキャスト装備、敵対心装備なども含めて維持を目指す必要があります。

エンボルドの用途

  • エンボルドファランクスで使用するかは熟練のメンバーであれば選択の問題です。
  • これはオデシーは30分のため女神令狸ファランクスの場合は2回で済むので、タイミング調整の手間を減らすのと、突入前のマジェスティプロテスVがないのであれば、プロテスVで使用しファランクスエンボルドなしというのも選択肢です。
  • エンボルドの効果による差は20前後なので大きく違いはありますが、決定的ではありません。(白の場合は自己ファラで通用しています。)

実施時の考慮点

  • ヒポメネソックス+1とんずらでコクーンや他のアビなどの実施の時間が確保しやすくなります。
  • 運の要素もあるので必ずしも移動時に利用できるとはかぎりませんが、集める時もあると便利なので利用しています。
  • コクーンストンスキン以外は戦闘中に実施する計画になっているのが望ましいです。
  • サークル時に魔法・遠隔獣人のヘイトのせは魔法獣人を優先して意識しています。集めた後のヘイトのせは魔法獣人の位置で実施するようにします。
  • サークル時に遠隔獣人のヘイトのせが漏れているかな?という場合は周知したほうがよいです。
  • 討伐順序は、魔法獣人→近接獣人→近接雑魚→遠隔獣人でも問題ないです。(メロー以外)
  • NMにはSPアビ使用後にヘイトリセットがあるケースが多いので、開始二手(フラッシュ+フォイル)+α、SP後にヘイト高めの一手(E.スフォや全員載せたワンフォアやリエモン)+フォイルで予定を考えています。
  • TPはサークル獣人の時に「ショックウェーブ」を利用してヘイトのせをする事が多いです。
  • サークル獣人のときは抜刀してバットゥタを使用します。
  • ストンスキンは戦闘終了直前にかけ直すようにしています。
  • アクアベールも同様だが、学の場合は女神でもらえることが多くおまかせできている事が多いです。

その他

オデシーのシェオルCで盾は進行のキージョブですが、稼ぎについてはアタッカー+詩コのDPSと動きの比重が高いです。
盾の動きが適切でも、そもそものパーティDPSが低ければ討伐は遅いものになりますし、獣人やNMなどでも事故率が高まります。

一定の動きができていれば、セグメントの稼ぎは盾だけで決まるものではないのでそんなにプレッシャーを感じることはないと思っています。

ファランクスの管理が大切なポイントです。
ファランクスの上書き関係についてはカット値が >= (Greater than or equal)で上書き更新可能なので、白の場合は武器のファランクス+は利用せずに、防具の変更だけでカット75を維持したまま上書き可能なセットを作っておくと戦闘中の更新が行いやすいです。

死なないための要点はカットとファランクスの維持です。突然死するようなケースはこのどちらかが問題が起きたときです。
防御は相対的な値なので「吶喊」などで一気に減らされない限りカットとファランクスがあれば被ダメージの差は不利にはなっても直ちに追い詰められるほどではありません。
回避はカット75にファランクス状態であれば、マンボが切れても防御が低い状態になるだけです。
(それでもニャメ前よりは高いと思います。ニャメは防御力がかなり高いためです。)

常時シュネデックリングにしたいなーとの思いがとても強いです。オーヴェイルリングは別枠にしてください。😓

時間の短縮ポイント

全体進行に対して、盾が作り出せる時間は、まずは戦闘前の準備時間の削減です。
メンバー全員が現着しているのに盾がコクーンストンスキン、その他の魔法/アビの使用をしているだけの時間は単独での削減目標です。

そのためコクーン以外は直前の戦闘の終盤に更新し、とんずらによる移動速度UPも準備の時間を稼ぐために利用しています。
熟練の既知メンバーではない場合は、全員の現着前に釣りを開始するのは躊躇があるので、剣の準備完了時にメンバーが到着ぐらいが現実的かなとは思っています。

次は討伐対象モンスターの把握です。

現着後に相談しているのは明確なロス時間です。
最近ではディスペル持ち以外はアンデット系(打弱点)も含めて討伐してしまうほうが進行としての効率は上かな~?とは考えています。

これは前衛が対応武器を用意できるようになったというのもあります。
討伐対象を増やすほうが進行手順の課題ではなく、パーティDPSの課題になるので全体のレベルが上ってきた今となってはスルー対象を減らすほうが最大値に近づけるという考えです。

ディスペルのため対象外候補

  • ワイバーン族
  • ソウルフレア族
  • ワモーラ族
  • モルボル族
  • プーク族・・・利用するか未確認だが、避けていることが多い
  • ドラゴン族(ダハク)・・・学の場合は可能

これらを対象とするのは、特殊技を利用前に倒しきれるパーティとなります。

試行錯誤

  • グリップをリファイグリップ+1に変更する。・・・防御力とHPと被ダメージが有利で敵対心が減る。
  • 詠唱中断のついたダクマタオーグメントのヘルクリアブーツ・・・ザルフィカールが済んだらの予定。
  • 王将の篭手・・・詠唱中断率は少し劣るがHP+がとても素晴らしい
  • 詠唱中断率の許容範囲・・・現在104ですが、例えば90にした場合の効果の実測

余談

剣とは関係ない話題ですが、シェオルBやAだと回避装備による風盾ってのはどうかな?とか思い出しました。
風はヘイトのせやラバンの位置の課題があるので、オデシーでは敬遠されがちですが、風が盾役なら最初からサポ黒スリプガで寝かせ+ヘイト載せを一手で実施できるのと、自分で位置調整可能なのでと思った今日このごろです。