FF11のログから日記

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モンクのRMEA装備比較【予測】

RMEAとカランビットについて防具をほぼ同じにして武器を変えてシミュレータで予測の比較を行ってみました。

各武器の予測値

  • 条件は次の4パターン
  • E1/回避1/防御1/VIT187/AGI1
  • E2/回避1/防御1/VIT9999/AGI9999
  • E3/回避1/防御1/VIT388/AGI353
  • E4/回避1/防御884/VIT187/AGI1/ディアIII
  • WSはTPが1000超えたら実施(次のAAが発動する前までに実施)
  • イオニスなし
  • 食事もなし
  • ゴッドハンドは左耳を「マーケピアス+1」
  • WSはビクトリースマイト
  • インピタスなしは参考値、BK+1胴を使用したままの比較用

装備

部位 装備 備考
メインウェポン (変更対象)
矢弾 オゲルミルオーブ+1
アデマボンネット+1 A
モンクの喉輪+2 R25
左耳 オドルピアス/マーケピアス+1 ゴッドのみ変更
右耳 シェリダピアス
BKシクラス+1
両手 アデマリスト+1 A
左手の指 ニックマドゥリング
右手の指 ゲリリング
セゴモマント DEX+30,DA+10
月虹帯+1
両脚 HEホーズ+3
両足 ANゲートル+3

WS装備

部位 装備 備考
メインウェポン (変更対象)
矢弾 オゲルミルオーブ+1
アデマボンネット+1 A
モンクの喉輪+2 R25
左耳 オドルピアス
右耳 シェリダピアス
BKシクラス+1
両手 龍王手甲改 B
左手の指 ニックマドゥリング
右手の指 ゲリリング
セゴモマント STR+30,クリティカル+10
月虹帯+1
両脚 乾闥婆筒袴改
両足 乾闥婆脛当改

シミュレータでの予測結果

AA+WS

インピタス中

武器 E1 E2 E3 E4
ウルスR15/AM1 8735 7393 7817 5380
サギッタA R25 8521 7197 7318 5043
グランツファウストR15/AM3 8447 7143 7245 5003
カランビット 7994 6724 6916 4820
ゴッドハンドR15 7920 6718 6845 4683
スファライR15/AM1 7909 6675 6803 4871

インピタスなし

武器 E1 E2 E3 E4
ウルスR15/AM1 5939 5010 5278 3293
サギッタA R25 5797 4871 4947 3072
グランツファウストR15/AM3 5752 4840 4900 3049
ゴッドハンドR15 5471 4611 4686 2906
スファライR15/AM1 5408 4531 4604 2979
カランビット 5250 4351 4466 2837

AA+WS+連携

インピタス

武器 E1 E2 E3 E4
ウルスR15/AM1 11410 9813 10334 7026
サギッタA R25 11244 9621 9788 6653
グランツファウストR15/AM3 10998 9423 9558 6513
カランビット 10734 9131 9389 6471
ゴッドハンドR15 10307 8853 9018 6095
スファライR15/AM1 9979 8484 8650 6114

インピタスなし

武器 E1 E2 E3 E4
ウルスR15/AM1 7764 6615 6946 4318
サギッタA R25 7657 6480 6584 4072
グランツファウストR15/AM3 7491 6348 6431 3984
ゴッドハンドR15 7126 6044 6145 3803
カランビット 6979 5805 5964 3783
スファライR15/AM1 6789 5724 5820 3747

シミュレータのソース

GitHub - logdialy27/MNK_dps1

評価

イメージにちかい並び順でした。ウルスが最も高く、グランツとサギッタAは僅差、カランビットとスファライ、ゴッドは団子三兄弟だが、「インピタスなし」では、カランビットが一番下になります。

攻防比が不十分の場合だけスファライが上になっていますが、これは攻撃力+の効果です。
「インピタスなし」でも連携を考慮するとスファライが一番下になってしまいます。

アンバス「とてむず」等の、ボリュームケースであるE3ではSV差によるボーナスが期待できるウルスが顕著に優位になっています。

このSV差については、E1とE2の比較ではDEX-AGI差の影響と区別がつかないので、インピタスありの攻防キャップ時にSTR-VITとDEX-AGIをそれぞれボトムとキャップで4ケースの比較をしてみたのが次の表です。

  • E1/回避1/防御1/VIT187/AGI1 ・・・ 双方キャップ
  • E2/回避1/防御1/VIT9999/AGI9999 ・・・ 双方ボトム
  • E5/回避1/防御1/VIT1/AGI9999 ・・・ STR - VITボトムでDEX-AGIはキャップ
  • E6/回避1/防御1/VIT9999/AGI1 ・・・ STR - VITキャップでDEX-AGIはボトム
武器 E1 E2 E5 E6
ウルスR15/AM1 8735 7400 8383 7692
サギッタA R25 8521 7192 8235 7472
グランツファウストR15/AM3 8447 7145 8149 7419
カランビット 7994 6728 7628 7070
ゴッドハンドR15 7920 6708 7666 6967
スファライR15/AM1 7909 6678 7669 6961

STR - VIT差がキャップとボトムではかなりの違いになります。
DEX-AGI差によるクリティカルの変化が低いのは、インピタス中ということもありDEX-AGI差以外のクリティカル率の数値が高いため、+15%変化しても影響が低いためのようです。

補足

  • ウルスはAM2とAM3で伸びしろがあるが、格闘の仕様だとE3でAM2が+200、AM3が+400ぐらいです。
  • AM点火コストがあるのでグランツとスファライは実際には少し落ちます。
  • ゴッドは究極連携が評価方法に入っていないので、条件的に持ち味は活かせていません。
  • スファライも持ち味はカウンターではあるのでこれも活かせてはいません。

感想

エンピAMの仕様が不遇な格闘でもウルスが優位はかわりありません。
被ダメージ-や命中、HP+を考慮するとサギッタAでもなんとかなります。
最近はソロはサギッタAで、PTの場合はサムライロールがあるならウルス、ないならサギッタAという使い分けが多いです。

ウルスも通常時の胴をBK+1からマリグナスタバートに変更するとDPSはサギッタAの少し上ぐらいになりますので、ウルスで被ダメージ-を積みたい場合はAA時の胴を変更して被ダメージ-を確保しています。(その場合「ゲリリン」も「守りの指輪」です。)
もともとウルスだとBK+1胴ではマーシャルアーツが超過していることも変更対象の理由です。
数値的には、ウルスのインピタス中クリティカルダメージ比率は33%ぐらいで、BK+1胴の効果がなくなると、25~26%ぐらいまでへります。これは全体で見るとDPSとしては9~10%の低下になりますが、STP+11と物理ダメージ+6、MA超過分の解消があるのでサギッタAよりすこし上ぐらいのDPS低下に落ちつくためです。

カランビットは装備を変えているともう少し伸びしろがありそうでした。「クリティカル時STP+50」を活かすための特化装備がよさそうです。

他には、STR - VIT差は大きな違いになっているので、マリグナスがSTR低めなのは残念です。
STRの優位がないE1やE2ではE3程ウルスと他は差はあまりついていません。この点でもウルスは優位が目立ちます。
黒のインパクトやチョークも物理支援として十分な数値の変化になりそうですがPT枠が足りないので悲しいです。

しかしウルスですが、ビクトリースマイト+10%がありながら、他の武器にここまで接近されているのは格闘の倍撃の仕様によるところが大きいです。

カランビットは入手難易度から考えるとかなりいい武器です。打属性弱点のシーンでは、他ジョブでも使いみちあるのかもしれません

個人的には、開発Tは格闘についてはしっかり調整&評価しているんじゃないかな?という感想です。(個人的には)

モンクDPSの実測II

モンクのDPSの実測の二回目とシミュレーターとの比較になります。

調整装備

命中も考慮した調整装備での実施になります。

  • AA命中・・・1216
  • WS命中・・・1203
  • イオニス、食事、支援なしの状態

AA装備

部位 装備 備考
メインウェポン ウルスラグナ R15
矢弾 オゲルミルオーブ+1
アデマボンネット+1 A
モンクの喉輪+2 R25
左耳 オドルピアス
右耳 シェリダピアス
BKシクラス+1
両手 アデマリスト+1 A
左手の指 ニックマドゥリング
右手の指 ゲリリング
セゴモマント DEX+30,DA+10
月虹帯+1
両脚 HEホーズ+3
両足 ANゲートル+3

WS装備

部位 装備 備考
メインウェポン ウルスラグナ R15
矢弾 オゲルミルオーブ+1
アデマボンネット+1 A
モンクの喉輪+2 R25
左耳 オドルピアス
右耳 シェリダピアス
BKシクラス+1
両手 龍王手甲改 B
左手の指 ニックマドゥリング
右手の指 ゲリリング
セゴモマント STR+30,クリティカル+10
月虹帯+1
両脚 乾闥婆筒袴改
両足 乾闥婆脛当改

調整装備での実測と予測

実測条件

  • マリアミのBroxa
  • イオニス
  • ブドウ大福
  • ヘイストIIとマチマチでのヘイストキャップから開始
  • WS平均から〆のWSは除く
  • イドリスでのグローリーフレイルとインデフューリー
  • アビリティはインピタスのみ使用で、他は使用しない
  • WSはTPが1000超えたら実施(次のAAが発動する前までに実施)
  • 27回実施
  • 集計はBroxaダメージカットを補正した値

予測条件

  • STR-VITはキャップ
  • DEX-AGIもキャップ
  • イオニス
  • ブドウ大福
  • 攻防比十分
  • WSはTPが1000超えたら実施(次のAAが発動する前までに実施)
  • インピタス

結果

集計項目 実測平均 予測平均
DPS 8,767 8,811
命中率 99.30% 98.99%
クリティカル率 84.27% 82.09%
クリダメ割合 40.42% 39.87%
WSダメージ平均 41,924 41,658
WS実行TP平均 1154 1152
WS後TP平均 162 163
WS実施間隔(秒) 8.52 8.54
ターン毎のTP平均 288 287
WSダメージ割合 55.64% 55.39%
MAXビクトリースマイトダメージ 60,364 68,727
MINビクトリースマイトダメージ 21,250 9,947

結果の評価

攻防比十分でも実測とシミュレータの予測がほぼ一致してきました。
シミュレータの予測精度もやっと安定してきましたと考えてはいます。

細かく見ると通常攻撃に少し差があるような結果です。Math.floorが違うのかもしれないか、Broxaのダメージカットによる切り捨ての影響かもしれません。

感想

失敗したのはイオニスとブドウ大福でした。
特にイオニスはクリティカルの+3%の影響が大きく、以下の基準とはズレになります。
今後の実測ではイオニスはなしにしようと考えています。

測定基準

やってみてよくわかったのはDPSの予測は、想定状況の相違によって数値が変化します。
DEX-AGI差とSTR-VIT差、ロール等の支援、連携を含むのか含まないのか等条件が多岐にわたります。
海外産のDPSシートにあるような「Over-TP Rnds」も影響のある基準です。

一個に限定するのは無理そうなので4条件で考えることにしました。

  • E1/回避1/防御1/VIT187/AGI1
  • E2/回避1/防御1/VIT9999/AGI9999
  • E3/回避1/防御1/VIT388/AGI353
  • E4/回避1/防御884/VIT187/AGI1/ディアIII

次の条件は実測との比較確認が可能な条件として設定しました。

  • E1/回避1/防御1/VIT187/AGI1
  • E4/回避1/防御884/VIT187/AGI1/ディアIII

アンバス「とてむず」などは、多くのケースでDEX-AGIやSTR-VITはキャップしません。
そのため、この条件はゲーム内ではメジャーケースではないです。
しかし、これ以外にゲーム内で繰り返し実測での確認を行うことができる状況がなかったため基本ケースはこの2個になります。

次のケースは実測確認はできていない机上での予測値となります。

  • E2/回避1/防御1/VIT9999/AGI9999
  • E3/回避1/防御1/VIT388/AGI353

実際には装備を検討する上で重要なのはこのケースになります。
格下相手で調整しても意味が薄いからです。

またイオニスや食事は「なし」を基本とします。

海外産のDPSシートの「Over-TP Rnds」的な数値は0となります。
近似させる場合は、WSの実施TPを「1000 + 1ターンあたりの得TP平均 x 「Over-TP Rnds」」に設定することで近い値になります。

ゲーム中でのDPSの確認手段

個人的にはゲーム内で「DPS」や「おなつよCL」のような数値がステータス欄から確認できるべきでは?という意見に賛同です。
IL119のかけだしの頃の装備と比べると、今回測定した装備はDPSで数倍の差がありそうです。
(これは数値化してみようとは思っています)

これだけの違いがあるのに同じIL119です。
ゲーム内で差を確認できないことでIL119内でのポジションがわからず、野良でもLSでも摩擦がおきそうです。

DPS200ぐらいの差はなんとかなりますが、DPS2,000の差はカバーは困難です。
コンテンツのクリアを目的とした場合に、その不足をゲーム内で「指摘」したり「認識」したり「認識させ」たりするのは難しいのが現実だと思います。

作ってみて思ったのはゲーム外での予測には難があります。
たとえばパラメータ設定の誤り一つで結果がかわることがあり、それが誤りだとすぐには気がつけません。

今後について

思っていた以上に時間がかかりましたが、やりたいことができるような段階まで持ってこれました。
REMA比較や、IL119装備のかけだし~育成中~仕上がりといった段階毎の装備での比較を実施してみたいと思っています。


モンクのDPSシミュレータ

DPSに関する話題はどうも長くなります。
加筆・修正もあるので細かなところは下記githubのWIKIに詳細は記載していくことにしました。

github.com

これはこれで面白かったので楽しみ方が一個増えました。

ソースもこちらで公開しました。
モンク以外もWS作れば予測可能ではありますが、まだまだです。

とりあえずExcelからの直接入力をなんとかしたいのとWS増やしていく予定です。

参考にした先人の検証には大変お世話になりました、感謝しかありません。