モンクのRMEA装備比較【予測】
RMEAとカランビットについて防具をほぼ同じにして武器を変えてシミュレータで予測の比較を行ってみました。
各武器の予測値
- 条件は次の4パターン
- E1/回避1/防御1/VIT187/AGI1
- E2/回避1/防御1/VIT9999/AGI9999
- E3/回避1/防御1/VIT388/AGI353
- E4/回避1/防御884/VIT187/AGI1/ディアIII
- WSはTPが1000超えたら実施(次のAAが発動する前までに実施)
- イオニスなし
- 食事もなし
- ゴッドハンドは左耳を「マーケピアス+1」
- WSはビクトリースマイト
- インピタスなしは参考値、BK+1胴を使用したままの比較用
装備
部位 | 装備 | 備考 |
---|---|---|
メインウェポン | (変更対象) | |
矢弾 | オゲルミルオーブ+1 | |
頭 | アデマボンネット+1 | A |
首 | モンクの喉輪+2 | R25 |
左耳 | オドルピアス/マーケピアス+1 | ゴッドのみ変更 |
右耳 | シェリダピアス | |
胴 | BKシクラス+1 | |
両手 | アデマリスト+1 | A |
左手の指 | ニックマドゥリング | |
右手の指 | ゲリリング | |
背 | セゴモマント | DEX+30,DA+10 |
腰 | 月虹帯+1 | |
両脚 | HEホーズ+3 | |
両足 | ANゲートル+3 |
WS装備
部位 | 装備 | 備考 |
---|---|---|
メインウェポン | (変更対象) | |
矢弾 | オゲルミルオーブ+1 | |
頭 | アデマボンネット+1 | A |
首 | モンクの喉輪+2 | R25 |
左耳 | オドルピアス | |
右耳 | シェリダピアス | |
胴 | BKシクラス+1 | |
両手 | 龍王手甲改 | B |
左手の指 | ニックマドゥリング | |
右手の指 | ゲリリング | |
背 | セゴモマント | STR+30,クリティカル+10 |
腰 | 月虹帯+1 | |
両脚 | 乾闥婆筒袴改 | |
両足 | 乾闥婆脛当改 |
シミュレータでの予測結果
AA+WS
インピタス中
武器 | E1 | E2 | E3 | E4 |
---|---|---|---|---|
ウルスR15/AM1 | 8735 | 7393 | 7817 | 5380 |
サギッタA R25 | 8521 | 7197 | 7318 | 5043 |
グランツファウストR15/AM3 | 8447 | 7143 | 7245 | 5003 |
カランビット | 7994 | 6724 | 6916 | 4820 |
ゴッドハンドR15 | 7920 | 6718 | 6845 | 4683 |
スファライR15/AM1 | 7909 | 6675 | 6803 | 4871 |
インピタスなし
武器 | E1 | E2 | E3 | E4 |
---|---|---|---|---|
ウルスR15/AM1 | 5939 | 5010 | 5278 | 3293 |
サギッタA R25 | 5797 | 4871 | 4947 | 3072 |
グランツファウストR15/AM3 | 5752 | 4840 | 4900 | 3049 |
ゴッドハンドR15 | 5471 | 4611 | 4686 | 2906 |
スファライR15/AM1 | 5408 | 4531 | 4604 | 2979 |
カランビット | 5250 | 4351 | 4466 | 2837 |
AA+WS+連携
インピタス
武器 | E1 | E2 | E3 | E4 |
---|---|---|---|---|
ウルスR15/AM1 | 11410 | 9813 | 10334 | 7026 |
サギッタA R25 | 11244 | 9621 | 9788 | 6653 |
グランツファウストR15/AM3 | 10998 | 9423 | 9558 | 6513 |
カランビット | 10734 | 9131 | 9389 | 6471 |
ゴッドハンドR15 | 10307 | 8853 | 9018 | 6095 |
スファライR15/AM1 | 9979 | 8484 | 8650 | 6114 |
インピタスなし
武器 | E1 | E2 | E3 | E4 |
---|---|---|---|---|
ウルスR15/AM1 | 7764 | 6615 | 6946 | 4318 |
サギッタA R25 | 7657 | 6480 | 6584 | 4072 |
グランツファウストR15/AM3 | 7491 | 6348 | 6431 | 3984 |
ゴッドハンドR15 | 7126 | 6044 | 6145 | 3803 |
カランビット | 6979 | 5805 | 5964 | 3783 |
スファライR15/AM1 | 6789 | 5724 | 5820 | 3747 |
シミュレータのソース
評価
イメージにちかい並び順でした。ウルスが最も高く、グランツとサギッタAは僅差、カランビットとスファライ、ゴッドは団子三兄弟だが、「インピタスなし」では、カランビットが一番下になります。
攻防比が不十分の場合だけスファライが上になっていますが、これは攻撃力+の効果です。
「インピタスなし」でも連携を考慮するとスファライが一番下になってしまいます。
アンバス「とてむず」等の、ボリュームケースであるE3ではSV差によるボーナスが期待できるウルスが顕著に優位になっています。
このSV差については、E1とE2の比較ではDEX-AGI差の影響と区別がつかないので、インピタスありの攻防キャップ時にSTR-VITとDEX-AGIをそれぞれボトムとキャップで4ケースの比較をしてみたのが次の表です。
- E1/回避1/防御1/VIT187/AGI1 ・・・ 双方キャップ
- E2/回避1/防御1/VIT9999/AGI9999 ・・・ 双方ボトム
- E5/回避1/防御1/VIT1/AGI9999 ・・・ STR - VITボトムでDEX-AGIはキャップ
- E6/回避1/防御1/VIT9999/AGI1 ・・・ STR - VITキャップでDEX-AGIはボトム
武器 | E1 | E2 | E5 | E6 |
---|---|---|---|---|
ウルスR15/AM1 | 8735 | 7400 | 8383 | 7692 |
サギッタA R25 | 8521 | 7192 | 8235 | 7472 |
グランツファウストR15/AM3 | 8447 | 7145 | 8149 | 7419 |
カランビット | 7994 | 6728 | 7628 | 7070 |
ゴッドハンドR15 | 7920 | 6708 | 7666 | 6967 |
スファライR15/AM1 | 7909 | 6678 | 7669 | 6961 |
STR - VIT差がキャップとボトムではかなりの違いになります。
DEX-AGI差によるクリティカルの変化が低いのは、インピタス中ということもありDEX-AGI差以外のクリティカル率の数値が高いため、+15%変化しても影響が低いためのようです。
補足
- ウルスはAM2とAM3で伸びしろがあるが、格闘の仕様だとE3でAM2が+200、AM3が+400ぐらいです。
- AM点火コストがあるのでグランツとスファライは実際には少し落ちます。
- ゴッドは究極連携が評価方法に入っていないので、条件的に持ち味は活かせていません。
- スファライも持ち味はカウンターではあるのでこれも活かせてはいません。
感想
エンピAMの仕様が不遇な格闘でもウルスが優位はかわりありません。
被ダメージ-や命中、HP+を考慮するとサギッタAでもなんとかなります。
最近はソロはサギッタAで、PTの場合はサムライロールがあるならウルス、ないならサギッタAという使い分けが多いです。
ウルスも通常時の胴をBK+1からマリグナスタバートに変更するとDPSはサギッタAの少し上ぐらいになりますので、ウルスで被ダメージ-を積みたい場合はAA時の胴を変更して被ダメージ-を確保しています。(その場合「ゲリリン」も「守りの指輪」です。)
もともとウルスだとBK+1胴ではマーシャルアーツが超過していることも変更対象の理由です。
数値的には、ウルスのインピタス中クリティカルダメージ比率は33%ぐらいで、BK+1胴の効果がなくなると、25~26%ぐらいまでへります。これは全体で見るとDPSとしては9~10%の低下になりますが、STP+11と物理ダメージ+6、MA超過分の解消があるのでサギッタAよりすこし上ぐらいのDPS低下に落ちつくためです。
カランビットは装備を変えているともう少し伸びしろがありそうでした。「クリティカル時STP+50」を活かすための特化装備がよさそうです。
他には、STR - VIT差は大きな違いになっているので、マリグナスがSTR低めなのは残念です。
STRの優位がないE1やE2ではE3程ウルスと他は差はあまりついていません。この点でもウルスは優位が目立ちます。
黒のインパクトやチョークも物理支援として十分な数値の変化になりそうですがPT枠が足りないので悲しいです。
しかしウルスですが、ビクトリースマイト+10%がありながら、他の武器にここまで接近されているのは格闘の倍撃の仕様によるところが大きいです。
カランビットは入手難易度から考えるとかなりいい武器です。打属性弱点のシーンでは、他ジョブでも使いみちあるのかもしれません
個人的には、開発Tは格闘についてはしっかり調整&評価しているんじゃないかな?という感想です。(個人的には)