FF11のログから日記

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遠隔の攻防関数調査・下位領域

遠隔の攻防関数も不十分領域を調べておこうと思って実測を行ったのですが、範囲が広いので、まず攻防比が2.0近辺以下について調査とまとめを実施しました。

調査手法

  • 忍者で打剣を利用
  • 忍者はマスター
  • 適正距離のログ「!!」は確認
  • Apex Eruca等を対象にD1の片手刀を装備
  • 「伊達手裏剣」を装備
    D125
    SV関数上限は42=( floor(125/9) * 2 + 16)
    固定ダメージ=167
    トゥルーショット+2の場合は=170
  • STRは可能な限り高くして、SV関数はキャップ状態にする。・・・固定ダメージについては1.0の領域があったので検算確認もできた。
  • アンバスマントやアクセサリ、食事やディフェンダーで攻撃力を調整
  • コクーンでは相手の防御力を2.0倍
  • Apex Erucaの個体の防御力は判別はせずに実施したので3点となる。

調査結果の分布

  • 横軸が攻防比
  • 縦軸が攻防関数
  • 青い点が上限の分布
  • オレンジの点が下限の分布
  • 左下の方で3点並ぶのは、この領域の調査でApex Erucaを利用したが、個体の防御力を特定せずに実施したので可能性としては3点ある。

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推測線と各ポイントについて

  • Apex Erucaについては3点のいずれかを通る。

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推測中の考察詳細

  • 攻防関数が1.0のところで踊り場がある。
  • 上限と下限の直線間の縦幅は0.14~0.15ぐらいである。
  • 下限と上限の直線間の横軸は0.120~0.130ぐらいであった。
  • 直線は1.141という傾きに近く、これは近接の攻防関数と同じのようである。
  • 1.0の平坦な部分の範囲は近接を参考にすると0.25の幅で、分布でみてもこれぐらいの幅である。
  • 平坦な部分の開始と終了は近接ではきれいな数値で定まっているようなので、数値とグラフを見ながら次の数値とすることにした。
  • 上限の攻防関数1.0の攻防比の範囲は0.825~1.075
  • 下限は攻防関数1.0の攻防比の範囲は0.95~1.20

これにより、まず攻防関数が1.0以下の領域は次のようになる。

  • 上限は攻防比0.825で攻防関数が1.0になる1.141の傾きの直線 : Y = 1.141 x N + 0.058675
  • 下限は攻防比0.95で攻防関数が1.0になる1.141の傾きの直線 : Y = 1.141 x N - 0.08395
  • この上限と下限の差は0.142625で分布と矛盾しない

同様に攻防関数の1.0の平坦部の終端から2.0以下の部分は次のようになる。

  • 上限の1.075以上は、攻防関数が2.0になるまで1.141の直線 : Y = 1.141 x N - 0.226575
  • 下限の1.20以上は、攻防関数が2.0になるまで1.141の直線 : Y = 1.141 x N - 0.3692
  • この上限と下限の差は0.142625で分布と矛盾しない
  • 攻防関数2.0との交点の攻防比は次の値
  • 上限が1.95142
  • 下限が2.07642

  • 2.0以降は調査中だが、これも近接同様に攻防関数が2.0以降から1.0の傾きになるという感じではないかと予測している。

  • 仮に下限を傾き1.0で伸ばした場合、攻防関数下限が3.25になるときの攻防比は、2.07642 + 1.25なので、3.3264
  • つまり攻防関数が上限に到達するのに十分な攻防比は、3.3264 = 3.25 + 0.7642
  • これは実際の攻防キャップの攻防比と大きく乖離はしていなそう。

遠隔の攻防関数・下位領域の推測結果

  • Nは攻防比
  • Yは攻防関数の上限

攻防関数上限

  • 攻防比0~0.825までは、1.141の傾きの直線
    Y = 1.141 x N + 0.05867
  • 攻防比0.825~1.075までは、攻防関数は1.0
    Y = 1.0
  • 1.075以上で攻防関数が2.0になる1.95142までは傾き1.141の直線
    Y = 1.141 x N - 0.226575

攻防関数下限

  • 攻防比0~0.95までは、1.141の傾きの直線
    Y = 1.141 x N - 0.08395
    ※0以下の場合は0
  • 攻防比0.95~1.20までは、攻防関数は1.0
    Y = 1.0
  • 1.20以上は攻防関数が2.0になる2.07642までは傾き1.141の直線
    Y = 1.141 x N - 0.3692

グラフ化

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まとめ

意図のない自然現象ではなく人間が作ったバランスを取る必要のある計算式なので、近接で知られている数値と似たような数値が使われているのもおかしくはなく、実測の分布とも概ね一致するので、この推測で大きくは外れてはなさそうです。

攻防比が2.0~4.0について実施予定ですが、前述のように現在の時点まで目星はついてきています。

攻防関数下限について2.0になるときの攻防比が2.07642なので、以降の直線の傾きが1.0と仮定すると、攻防比下限が3.25になるときの攻防比は3.32642になります。

  • 攻防関数上限はY = N + 0.04858
  • 攻防関数下限はY = N - 0.07642 ・・・ 攻防関数が最大になる3.25のNは3.32642

遠隔は近接より幅が狭いのと、攻防関数上限と下限が1.0なる領域が特徴的です。

感想

初めはNMで実施したので調査中に、上限も下限も1.0になる領域はなにかのギミックかと思ってしまいました。

0.4以下の領域は推測です。
この領域については直線にすると攻防比0.1以下のときに上限がかなり低い値になってしまいます。
これには疑問があって、数値が取れないか頑張ったのですが、うまく行かないので一旦断念しました。

投てきスキルのないジョブで、オウレオールやハラカーラを使用して、コクーンを使ったApex Erucaで数値は取れそうなのですが、命中率の問題があってほぼ当たりません・・・
イドリスのボルスターのトーパーとプレサイスでも当たらず。さらにハンターロールにソウルプレプレも欲しいところです。

上限と下限の幅が狭いということで遠隔ダメージは分布が狭くなります。
1.00~1.05のランダムもないので、遠隔はブレ幅の少ないという認識通りでした。

今後の課題

1.0の平坦な範囲(上限だと0.825~1.075、下限だと0.95~1.20)が、きれいな数字ではないか、傾きが1.141では精度が荒いという可能性はあります。(これは近接でもそうなのかもしれません)

特に1.141の傾きは、いくつかの二点間の傾きを計算すると1.141に近い数値なのは確認できてはいますが、疑問はあります。
この数値が重要なので、3点を厳密に測ってみて傾きを求め直してみようかと思っています。

まとめ

ffxilogdialy.hatenablog.com