FF11のログから日記

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雑記・攻防関数の推測

攻防比が十分ではない場合について数値が欲しかったので、調査と推測を実施しました。
支援や食事などを調整しつつ攻撃とクリティカルのダメージの上限とダメージの下限を集計しました。

  • SV関数の影響を受けないようにSTR-VITはキャップ状態で測定する。
  • 武器は片手剣のため最大3.25になる。
  • サポ踊での3.35を一回は確認した。
  • 近接のためround(1.00,1.05)の問題が起きる。
  • 一回の施行の母数は合計400回ぐらい。
  • 母数的に収束する数ではないので厳密値の算出には使えない。分布から推測をたてる。
  • 上限側に対しては/1.05で補正した。
  • クリティカルは1.0を補正してまとめている。
  • 1.0以下は旧テーブルと変化がないと仮定

分布グラフ

横軸(X)が攻防比、縦軸(Y)が「ダメージ値/固定ダメージ」=攻防関数の値になります。

分布のみ

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推測線追加

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旧テーブルのポイント追加

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一個の直線だとずれを感じます。どこかで傾きが変わっています。

攻防関数下限について考察

ぱっとみたところ、下限は旧テーブルの両手武器の最大と(1.5,1.0)をつないだ線を伸ばしただけかと思ったのですが、値を追ってみとる数値があわず、次の理由から違うのではないかと考えました。

  • 旧テーブルの攻防比が高い領域では、最大値は攻防比率+Nという式になるので差は一定、つまり傾きは「1」になっていた。
  • 攻防関数下限の線の3.0近辺の二点を組み合わせて傾きを求めたところ1.141より1.0に近いようにみえるので1.0と仮定しました。

つまり、どこかに傾きが1.141から1.0に折れ曲がる点があることになります。

交点の模索

攻防比3.0近辺の2点を何個か選んで、傾きを1.0と仮定すると、式は次のような数値でした。

二点を通る直線は「y = x - 0.360~0.380」ぐらいです。

「ぐらい」というのは母数の問題で誤差があり、今回の測定値ではこれでは特定は困難です。
ただし旧テーブルの計算式の中に似たような数字「0.375」があるので、この数字を採用することにしました。

  • 新テーブルの攻防比が高い領域の直線は「y = x - 0.375」
  • 旧テーブルの最大値までの直線は「y = x * 1.141 - 0.711」です。(2.25が最大)

この2つの直線の交点は、「x=2.3829787234043、y=2.0079787234043」でした。
つまり「攻防比=2.382」で「攻防関数下限」=2.007」です。
これはグラフの分布とも乖離はしていません。

また、交点のy=攻防関数下限が2.007とちょうどよい数字近辺なので、この際2.000に丸めました。(ここはつっこみどころではあります)
そうすると次のようになりました。

  • 0~1.25は「N*1.141-0.426」(旧テーブルと同じ)
  • 1.25~1.5は「1」(旧テーブルと同じ)
  • 1.5~2.375は「N*1.141-0.711」
  • 2.375~は「N - 0.375」

0.375は256分率にすると「96/256」

交点の検算

  • 2.375*1.141-0.711 = 1.998875
  • 2.375-0.375=2.00

攻防関数上限について考察

上限については、攻防比0.75で1.0の終端から1.625まで傾きが1.141の直線で考えることにしました。
そこからは下限同様に傾き1.0の直線とします。
つまり、上限については旧テーブルのままの最大値の延長となります。

  • 0~0.5は「N*1.141+0.430」(旧テーブルと同じ)
  • 0.5~0.75は「1」(旧テーブルと同じ)
  • 0.75~1.625は「N*1.141+0.145」(旧テーブルと同じ)
  • 1.625~は「N + 0.375」

0.375は256分率にすると「96/256」

採用した近接攻撃の攻防関数上限・下限の推測線

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2.007を2.000に合わせた結果、下限も上限も1.0と2.0で変化するので規則正しくなってはいます。

  • 上限も下限もY軸が2.0以上は傾きが1.0の直線
  • Y軸が2.0より小さい範囲は1.141の傾きの直線
  • Y軸が1.0のところに踊り場がある
  • Y=1.0のX軸の幅はそれぞれ0.25と同じ

遠隔は異なる。

感想

グラフで整理したことで単純化できました。
武器種類の上限に特性と装備で補正して、攻防比から得られた値と結果と比較して小さい方を採用するだけでした。

シミュレータが攻防比が十分な場合以外に上手く動かなかったので、そちらのために調査してみました。
細かなところは調整ですが、この数値で考えていこうとおもいます。

今回重要だった数字「0.375=96/256」は勉強している間に目にした数字「0.359375=92/256」にちかいです。
こちら256分率ではなく64分率にすると「24/64」と「23/64」と隣り合う数字になります。
なにか由緒のある数字なのかもしれません。

残業していて、たままた見た時計の数字

まとめ

ffxilogdialy.hatenablog.com