FF11のログから日記

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攻防関数の推測と仕様変化のまとめ

攻防関数のグラフ化

近接物理と、遠隔物理の攻防関数の推測をグラフ化した図は以下のようになりました。
計算式が異なる部分毎に色を変えています。

  • 横軸が攻防比
  • 縦軸が攻防関数
  • 攻防関数上限と攻防関数下限をプロット

近接

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上限

  • 攻防比が0~0.5
    Y = N*1.141+0.430
  • 攻防比が0.5~0.75は
    Y = 1
  • 攻防比が0.75~1.625
    Y = N*1.141+0.145
  • 攻防比が1.625~
    Y = N + 0.375 (96/256)

下限

  • 攻防比が0~1.25は
    Y=N*1.141-0.426
  • 攻防比が1.25~1.5は「1」
    Y=1
  • 攻防比が1.5~2.375
    Y = N*1.141-0.711
  • 攻防比が2.375~
    Y = N - 0.375 (96/256)

遠隔

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上限

  • 攻防比0~0.825までは、1.141の傾きの直線
    Y = 1.141 x N + 0.05867
  • 攻防比0.825~1.075までは、攻防関数は1.0
    Y = 1.0
  • 1.075以上で攻防関数が2.0になる1.95142までは傾き1.141の直線
    Y = 1.141 x N - 0.226575
  • Y>=2.0になるのはN >= 1.9375以上の場合
    Y = N + 0.0625(16/256)

下限

  • 攻防比0~0.95までは、1.141の傾きの直線
    Y = 1.141 x N - 0.08395
  • 攻防比0.95~1.20までは、攻防関数は1.0
    Y = 1.0
  • 1.20以上は攻防関数が2.0になる2.07642までは傾き1.141の直線
    Y = 1.141 x N - 0.3692
  • Y>=2.0になるのはN >= 2.0625以上の場合
    Y = N - 0.0625(16/256)

攻防関数の仕様変化について

両手剣を例としています。
旧攻防関数の仕様と新仕様では、最大が増えたというのもありますが、次のグラフのようにキャップが赤の縦線から、オレンジの横線に変わったということも大きな変化です。

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旧仕様

旧仕様では、「攻防比」の最大(キャップ)が決まっていたので、「攻防関数の上限」と「攻防関数の下限」は、「攻防比が2.25の縦線」との交点Aと交点Bでした。
そのため、攻防比キャップ状態でもダメージの分布が広い状態でした。

現仕様

「攻防関数の上限と下限」の最大は横線で決定されており、「攻防関数の下限」の直線が、オレンジの横線と一致する交点Dが「十分な攻防比」となります。この点が現仕様の「攻防キャップ」と言えると思います。

そのため「攻防比が十分」状態の場合は、ダメージは攻防関数の最大 x 1.00~1.05の狭い範囲の分布になります。
(遠隔は1.00~1.05がないので同じダメージになります)

攻防比の上昇にともなって、まず発生する交点Cは、「攻防関数上限」が上限に到達した点で、こちらは「武器ごとの攻防関数の上限」-0.375の攻防比で到達します。
そのため「攻防関数の上限」は先に上限の横線に到達し増加は止まります。
さらに攻防比が上昇して「攻防関数の下限」が上限の横線に到達した点が交点Dです。ここで下限側も増加が止まります。

つまり交点Cの段階で「攻防関数の上限」の伸びは止まっていますが。「攻防関数下限」はまだ上昇します。そのためこの領域は、ダメージ分布の最大値は変わらないが、最低値は上昇しています。

平均値は増えていきますが、交点Cの前よりもその伸びは鈍化します。

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  • 灰色の線が平均値

攻防キャップについて

旧仕様の場合は、「攻防キャップ」という用語は明確でした。
横軸の攻防比のキャップが(縦線)で決まっており、それにより攻防関数下限、上限も決定されました。

新仕様の場合は、上限は横線になったので、攻防比十分(攻防キャップ)は攻防関数の下限が、武器毎の最大(上限)に到達したところになります。

武器毎に上限が異なるので、必要な攻防比も異なっていますし、次の「ダメージ上限アップ」と「物理ダメージ上限+」によって、その攻防比も変化します。

「ダメージ上限アップ」と「物理ダメージ上限+」

特性の「ダメージ上限アップ」と装備プロパティの「物理ダメージ上限+」はこの横線をさらに上に移動(シフト)させる効果と理解できます。

  • 例は暗黒の両手剣で、暗黒の数珠+2を装備の場合
  • 「ダメージ上限アップ」は加算で横線が上にシフト
  • 「物理ダメージ上限+」は乗算で横線が上にシフト

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このアビリティとプロパティが効果を発揮するためには高い攻防比が必要だと言われるのはこれが理由です。
横線の位置が上に移動するので、「攻防関数下限」との交点Dもまた交点E、交点Fと右上にシフトします。
これにより必要な攻防比が増加します。

ただしグラフからわかるように「ダメージ上限アップ」や「物理ダメージ上限+」の効果自体は「攻防比十分(攻防キャップ)」の前から発生してはいます。
特に上限に対しては、「攻防比十分」のだいぶ手前から効果が有効になり上限が増えていることになります。

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特性がない場合は交点Gの3.5で「攻防関数の上限」の上昇が止まっていたのが、交点Hの4.0まで上昇するようになります。
この時の攻防比は(4.0-0.375)なので、特性がない場合の「攻防比十分」よりも低い値ではありますが、「攻防関数の上限」はその攻防比でも伸びていることになります。

つまり「攻防比がキャップ状態ではないが、攻防関数上限/下限は上昇している」という状態で、攻撃力を増加させることの効果が高い伸びしろが増えていることになります。

感想

この仕様だと以前より攻撃力の価値というのは上がっていますし、そもそも領域が倍近くなるので、この仕様変更というのは現在のジョブ調整の基礎だったのは確かに納得ではあります。
この仕様変化で近接前衛はのDPSかなり増加しています。

また必ずしも攻防比十分でなくとも「攻防関数の上限」は上昇しているので、「ダメージ上限アップ」「物理ダメージ上限+」は攻撃力が高いほど効果を発揮しやすくなりますので、これも差となります。

個人的にはこの変更は、たいへん良かったと思っていますが、ディアやフレイルのような防御ダウンのデバフ効果も少し見直したほうが伸びしろが用意できたかなとは思っています。

クリティカル率修正WS

また、クリティカルダメージ修正WSのTPの価値は下がってしまいました。
TPダメージ修正WSはTP1000からTP3000でWSによっては倍以上のダメージ増加がありえますが、TPクリティカルヒット率修正のWSは、そこまでの変化率にはなりません。例えばウッコの場合は、25%もあがりません。

これは1.0の価値が相対的に下がってしまったためです。

攻防関数上限と支援

あと、「攻防関数の上限」が武器毎の上限に到達したが、下限は到達していない場合に、この不足を風水やロールの支援で到達させるのはもったいない場合もありそうです。
「攻防関数の上限」が上限到達以前は上限も下限もともに上昇するので平均値もリニアに上がりますが、この点以降は上昇が鈍化していきます。

例えば両手剣の場合、「攻防関数の上限」が3.5になる攻防比は3.125で、その時の「攻防関数の下限」は2.75ですので平均は3.125です。
ここから「攻防比が十分」の平均は3.5なので、増加率にすると3.5/3.125 = 1.12、つまり12%の増加です。
そのため12%以上の増加可能な支援が他にあるのであれば、そちらのほうが効率は良くなります。

カオスロールなら、ファイタロールに、フューリーならインデストも伸びる可能性もありそうです。
(もちろんジョブによります。たとえばビクスマならファイタロールでWSダメージが伸びますが、トアクリーバーはWSダメージ自体には影響は出ません。戦士にはほぼ無意味です。)

まあ12%もあるともいえはしますし攻防比はわかりにくいので、そこまで突き詰める必要はなさそうではあります。

詳細

遠隔の攻防関数の推測・上位領域 - FF11のログから日記

遠隔の攻防関数調査・下位領域 - FF11のログから日記

雑記・攻防関数の推測 - FF11のログから日記